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《拯救史莱姆》开发日志|今天在和地牢的视角较劲

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今天主要在打磨游戏场景,希望让地牢和周围环境看起来更像一个完整的世界。
之前的背景单独看还可以,放进游戏里却总觉得别扭。反复对比后发现,地牢采用的是横平竖直的俯视表现,背景里的台阶、石柱却带着斜向透视,两套角度放在一起,就像地牢被贴到了另一张画上。
这次重新制作背景时,我先明确了视角规则:墙体、地面和水渠都沿着关卡的横纵方向展开,统一石材和阴影的表现。角度对齐后,又继续调整了画面——上一版大片灰色石板有些单调,这版换成了被植物慢慢覆盖的遗迹庭院。
外围增加了成组的苔藓、蕨类和碎石,左侧用一盏暖色灯笼点亮角落,右侧加入青绿色水渠。中央则保留较暗、较安静的地面,让史莱姆、障碍物和出口更容易被看清。
下面是新背景接入后的关卡预览:
TapTap
今天最大的体会是:场景美术除了细节好不好看,更要考虑放进游戏后是否协调、是否影响玩家判断路线。接下来会继续结合实际游玩效果调整,让这个地牢既有氛围,也足够清楚。
《拯救史莱姆》开发日志|10月13日实验室场景到整套界面的整理截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月13日实验室场景到整套界面的整理
今天的工作涉及地图美术、路牌动画、选关、游玩界面和排行榜。整理下来,主要是在让这些部分的视觉风格更统一,同时处理手机上看起来拥挤、比例不合适的问题。 先调整了实验室地图。墙体转角、设备接口和砖块的立体层次都做了修改,装饰逐步整理成与格子对齐的组件。随后又清理了多余的连线和外围长管道,把挨在一起、看起来像连成一整块的设备分开,让通道和地图物件更容易辨认。 方向路牌也来回试了几版。最后保留了原来的金色
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《拯救史莱姆》开发日志|2026.10.15:让三枚路牌带出更多连锁截图
《拯救史莱姆》开发日志|2026.10.15:让三枚路牌带出更多连锁
今天继续打磨《拯救史莱姆》。游戏的核心操作依然是布置三枚方向路牌,引导史莱姆回家。这次主要围绕关卡、机关和场景表现展开,希望玩家改变一条路线后,能看到整个系统跟着发生变化。 关卡今天先扩充到了100关,随后结合新增机关补充到107关。后期关卡重点组合推箱、天平、导电地板、回转墙、记忆地板和有限承载的桥梁,让同一个角色或物件在不同阶段承担不同任务。例如,一个箱子可以先压住机关取得通行许可,再被推入坑
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《拯救史莱姆》开发日志|10月16日:新增救援图鉴截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月16日:新增救援图鉴
今天的工作主要围绕“让规则更容易理解,让操作更清楚”展开,新增了救援图鉴,重新整理了规则手册,也调整了排行榜和玩法界面。 今天新增的救援图鉴,按怪物、地图、障碍物和机关四个分类,收录了 31 个条目:6 种怪物、5 套场景、6 种障碍物和 14 种机关。玩家可以查看行为规则、注意事项和连锁示例,也能直接跳转到相关机关。主界面和选关界面都加入了图鉴入口,方便随时查阅。 图鉴里也加入了对“涌现”的直观
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《拯救史莱姆》开发日志|10月12日截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月12日
今天继续打磨《拯救史莱姆》。游戏的核心玩法还是用有限的三枚路牌,引导史莱姆避开危险、利用怪物和机关,最后安全抵达出口。这一天主要在完善关卡、闯关进度和界面,也处理了真机试玩中发现的问题。 关卡总数从41关扩展到了51关,新增了10关进阶挑战,让已有机关产生更多组合。同时重新调整了几关的地图和路线,修掉部分关卡“不放路牌也能自动通关”的问题,希望玩家需要观察和安排,而不是直接按下开始就等着过关。 闯
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