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【开发日志04】界面+体验优化+数值

修改于昨天 17:313 浏览综合
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。
整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。
尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明也写得有,就是不知道大伙是否喜欢,时间充裕的话将再补一般文明线。机械飞升,生物文明,基因突变这些会加入到后期的拟写中。
【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图截图
【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo; 1.补充设置界面; 2.补充音乐; 3.补充国策说明; 4.补充和完成主界面功能; 5.补充icon和logo; 6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图; 打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整; 插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调; 玩法demo是不受影响的。 #聚光灯gamejam开
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【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程截图
【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程
确定了玩法,将UI简图画出,生成大致的效果图,先用着好了,然后是游戏表格,将UI摆好,让AI出了一套流程;跑是跑通了。 后面几天需要将设置以及策略界面补充; 然后是灵魂方面,游戏节奏和内容填充; 一想想就觉得头疼。争取一晚上把文案补充,后续还要根据文案生成对应的游戏进度图; 节奏不能断,先把规矩立住。加油加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志02】系统的构建+项目进度表截图
【开发日志02】系统的构建+项目进度表
一、玩法目标: 之前我们说过,定位为文字模拟; 先定个小目标,文明时限1000年; 1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟; 加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右; 后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适; 玩法内容构造: 在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑; 那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点; 玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
【开发日志07】数值调整截图
【开发日志07】数值调整
连续改了两天的数值,结合工具测试,游戏的大致节奏有了; 早上边玩边测,又发现几个小问题,顺手解决了。 补充了一些事件内容; 论文明的起源; 知识的积累; 我们最牛。 补充的内容也是这段; 从工具,到文字,到书籍,到航海都有华夏的身影; 这款游戏或许没有那么完美; 事件数量无法和历史的长河比拟,但是在文明的前行上,我们都有一个相同的梦想。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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01:08
大学生独游《她者的潮汐》宣传PV截图
大学生独游《她者的潮汐》宣传PV
在叙事解谜游戏《她者的潮汐》中,你将成为刚刚苏醒的仿生AI——0017。 从文字训练、物品识别,到重组错乱的记忆,逐渐拼出那些被系统标为“错误”的人生片段,以及一对母女没能说完的故事。 当你终于明白妈妈的期待,还会给她想要的答案吗? 我们带着这部作品参加了 「21天聚光灯比赛」,目前 Demo已上线TapTap! 🎉 欢迎在TapTap搜索 《她者的潮汐》,来试玩、解谜,也来认识潮汐和她的妈妈。期
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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