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【开发日志07】数值调整
4 小时前3 浏览综合
连续改了两天的数值,结合工具测试,游戏的大致节奏有了;
早上边玩边测,又发现几个小问题,顺手解决了。
补充了一些事件内容;
论文明的起源;
知识的积累;
我们最牛。
补充的内容也是这段;
从工具,到文字,到书籍,到航海都有华夏的身影;
这款游戏或许没有那么完美;
事件数量无法和历史的长河比拟,但是在文明的前行上,我们都有一个相同的梦想。


【开发日志02】系统的构建+项目进度表
一、玩法目标:
之前我们说过,定位为文字模拟;
先定个小目标,文明时限1000年;
1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟;
加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右;
后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适;
玩法内容构造:
在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑;
那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点;
玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知
@Heaven
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉
这是一款什么样的游戏?
一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。
你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。
💡 核心特色:
· 真实的
@Mystery-Noob
2 赞
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。
程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。
与严谨冰冷的程序相对
@爆炸蘑菇酱
01:16

《重生》开发者日志6
在《重生》中,你的旅程从寻找散落的自己开始。探索场景,与物品互动,完成拼图,逐步收集基因碎片,重新塑造身体。而身体的重建,只是重生的第一步。
接下来,你将为它植入真实果蝇大脑,开启寻忆。此时,观察也成为了玩法的一部分:它如何感知环境、选择方向、走向目标?当寻路受阻,你需要调整环境中的机关,为它创造继续探索的条件,再观察它如何回应这些变化。
从亲手解谜,到与自主寻路的大脑配合,《重生》想让你体验“涌
@张鱼哥
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04:32

《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。
来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️🔥
#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
@过程万宝
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01:57

完结撒花
经过熬夜奋战,精简取舍,终于完成了!虽然仍有不完善的地方,但是核心体验已经完成了。#聚光灯gamejam开发者日志
@玉振
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开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。
说是团队,实际上就只有3个人:
我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题
@蛮、 一直在加班的美术
@YTSS 天天给GPT写小作文的程序
[表情_酷][表情_酷][表情_酷]
我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏
从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统
同时策划是一个明日方舟爱好者
@可怜的坑

