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【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图

修改于昨天 17:305 浏览综合
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo;
TapTap
1.补充设置界面;
2.补充音乐;
3.补充国策说明;
4.补充和完成主界面功能;
5.补充icon和logo;
6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图;
打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整;
插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调;
玩法demo是不受影响的。
【开发日志02】系统的构建+项目进度表截图
【开发日志02】系统的构建+项目进度表
一、玩法目标: 之前我们说过,定位为文字模拟; 先定个小目标,文明时限1000年; 1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟; 加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右; 后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适; 玩法内容构造: 在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑; 那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点; 玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程截图
【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程
确定了玩法,将UI简图画出,生成大致的效果图,先用着好了,然后是游戏表格,将UI摆好,让AI出了一套流程;跑是跑通了。 后面几天需要将设置以及策略界面补充; 然后是灵魂方面,游戏节奏和内容填充; 一想想就觉得头疼。争取一晚上把文案补充,后续还要根据文案生成对应的游戏进度图; 节奏不能断,先把规矩立住。加油加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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【开发日志04】界面+体验优化+数值截图
【开发日志04】界面+体验优化+数值
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。 整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。 尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明
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【开发日志07】数值调整截图
【开发日志07】数值调整
连续改了两天的数值,结合工具测试,游戏的大致节奏有了; 早上边玩边测,又发现几个小问题,顺手解决了。 补充了一些事件内容; 论文明的起源; 知识的积累; 我们最牛。 补充的内容也是这段; 从工具,到文字,到书籍,到航海都有华夏的身影; 这款游戏或许没有那么完美; 事件数量无法和历史的长河比拟,但是在文明的前行上,我们都有一个相同的梦想。 #聚光灯gamejam开发者日志
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新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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