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【开发日志02】系统的构建+项目进度表

修改于昨天 17:3351 浏览综合

一、玩法目标:

之前我们说过,定位为文字模拟;
先定个小目标,文明时限1000年;
1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟;
加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右;
后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适;
玩法内容构造:
在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑;
那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点;
玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知;
我需要加入一些灵魂。就是认知信念,做游戏的不上点私货还叫做游戏吗?
这一点,我们的底色都是红色的。
单一的叙事逻辑还不够让一个玩法突出,我需要大量不同的结局和慎重的抉择;
那在一些事件的剧情上,不得已,我会加入正负效果同时的情况,这样决策者在选择事件处理的时候,会想清楚再行动;而且较大的跨度,可以更好实现自己所需要的逻辑;
在美术资源中, 没有建模,没有动作,没有剧情CG和立绘;
那这边就需要大量的分镜表现来制作,减少美术成本;

二、属性设置:

敲定玩法后,首先考虑的是需要什么属性;在原始的版本中,我查询了《中国通史》,从文明的方面来说,书籍提供了十几方向;我精简了一部分,并对其设定了属性关系:
人口:人口越多,出现人才的几率越大,可对其他属性有飞跃式的发展提供帮助;但是会消耗更多的人口(人口因科技,法制事件,文化,科技变化)
满意度:满意度越高,民生越稳定,人口增长快,满意度低人口负增长;满意值降低到一定程度,会触发内部叛变;
法制:(这里我想的是文化值低,内部腐败,法制降低,满意度降低;不知道该属性是否有价值,不知道如何关联)
军事:外界其他文明对本身的喜恶;当低于一定值的时候,会触发被单个侵略;当高于一定值时,会触发全部反叛;
科技:科技水平越高,军事增长越高,满意度降低,资源消耗快,粮食增加;
资源:燃料消耗品,随时间发展逐渐减少;但是在科技的加持下,会有所改变,从开始木材,煤矿,石油,到风能,水能,核聚变,可控核聚变;早期如果为负,会影响人口,出现极端自然灾害;
文化:文化越高,科技提升,法制提升,满意度低, 粮食:随科技和资源变化,科技越高,获得粮食越多,资源消耗越少;人口越多,消耗越大;
当我准备将此属性开始赋值时,我发现了一点,这太难了,这种复杂的结构过于繁琐,学习成本太高。于是先优化了一版,优化的我自己要做游戏,暂时就不放出;
优化的过程是,大部分使用事件来控制数值高低;
核心数值由时间进程控制,小本分事件补足;让玩家的关注点由几个变为1个,更方便的去体验游戏中事件处理的抉择。

三、项目进度

我们先捋一捋需要的各个工程的需求,因为挑的是程序和美术简单,策划复杂的游戏内容,所以在完成
  1. 设定系统界面,策划功能说明,结算界面
基础事件表,基础设置,结算统计表;
1天时间(其中事件表,先给出流程所需数值参数)
属性设定,事件设计:1天
游戏体验和数值调整:4天
  1. 美术资源生成和调整:全AI
游戏简易流程demo:1天;
事件配图和结算配图以及中途动效:3天;
  1. 系统架构,游戏玩法规则,事件出现规则;
UI布局调控:整体2天;
预估时间12天;截止时间17天;有空余的5天时间来应对各种事情;
游戏以文字为主,那大概率是需要过文本审核的。
自此,下一次开发进度是在流程demo出来后放出;有更多心得分享的欢迎大家评论区补充
【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图截图
【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo; 1.补充设置界面; 2.补充音乐; 3.补充国策说明; 4.补充和完成主界面功能; 5.补充icon和logo; 6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图; 打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整; 插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调; 玩法demo是不受影响的。 #聚光灯gamejam开
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程
确定了玩法,将UI简图画出,生成大致的效果图,先用着好了,然后是游戏表格,将UI摆好,让AI出了一套流程;跑是跑通了。 后面几天需要将设置以及策略界面补充; 然后是灵魂方面,游戏节奏和内容填充; 一想想就觉得头疼。争取一晚上把文案补充,后续还要根据文案生成对应的游戏进度图; 节奏不能断,先把规矩立住。加油加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志04】界面+体验优化+数值截图
【开发日志04】界面+体验优化+数值
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。 整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。 尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
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