下载 App
【开发日志02】系统的构建+项目进度表
修改于昨天 17:3351 浏览综合
一、玩法目标:
之前我们说过,定位为文字模拟;
先定个小目标,文明时限1000年;
1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟;
加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右;
后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适;
玩法内容构造:
在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑;
那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点;
玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知;
我需要加入一些灵魂。就是认知信念,做游戏的不上点私货还叫做游戏吗?
这一点,我们的底色都是红色的。
单一的叙事逻辑还不够让一个玩法突出,我需要大量不同的结局和慎重的抉择;
那在一些事件的剧情上,不得已,我会加入正负效果同时的情况,这样决策者在选择事件处理的时候,会想清楚再行动;而且较大的跨度,可以更好实现自己所需要的逻辑;
在美术资源中, 没有建模,没有动作,没有剧情CG和立绘;
那这边就需要大量的分镜表现来制作,减少美术成本;
二、属性设置:
敲定玩法后,首先考虑的是需要什么属性;在原始的版本中,我查询了《中国通史》,从文明的方面来说,书籍提供了十几方向;我精简了一部分,并对其设定了属性关系:
人口:人口越多,出现人才的几率越大,可对其他属性有飞跃式的发展提供帮助;但是会消耗更多的人口(人口因科技,法制事件,文化,科技变化)
满意度:满意度越高,民生越稳定,人口增长快,满意度低人口负增长;满意值降低到一定程度,会触发内部叛变;
法制:(这里我想的是文化值低,内部腐败,法制降低,满意度降低;不知道该属性是否有价值,不知道如何关联)
军事:外界其他文明对本身的喜恶;当低于一定值的时候,会触发被单个侵略;当高于一定值时,会触发全部反叛;
科技:科技水平越高,军事增长越高,满意度降低,资源消耗快,粮食增加;
资源:燃料消耗品,随时间发展逐渐减少;但是在科技的加持下,会有所改变,从开始木材,煤矿,石油,到风能,水能,核聚变,可控核聚变;早期如果为负,会影响人口,出现极端自然灾害;
文化:文化越高,科技提升,法制提升,满意度低, 粮食:随科技和资源变化,科技越高,获得粮食越多,资源消耗越少;人口越多,消耗越大;
当我准备将此属性开始赋值时,我发现了一点,这太难了,这种复杂的结构过于繁琐,学习成本太高。于是先优化了一版,优化的我自己要做游戏,暂时就不放出;
优化的过程是,大部分使用事件来控制数值高低;
核心数值由时间进程控制,小本分事件补足;让玩家的关注点由几个变为1个,更方便的去体验游戏中事件处理的抉择。
三、项目进度
我们先捋一捋需要的各个工程的需求,因为挑的是程序和美术简单,策划复杂的游戏内容,所以在完成
- 设定系统界面,策划功能说明,结算界面
基础事件表,基础设置,结算统计表;
1天时间(其中事件表,先给出流程所需数值参数)
属性设定,事件设计:1天
游戏体验和数值调整:4天
- 美术资源生成和调整:全AI
游戏简易流程demo:1天;
事件配图和结算配图以及中途动效:3天;
- 系统架构,游戏玩法规则,事件出现规则;
UI布局调控:整体2天;
预估时间12天;截止时间17天;有空余的5天时间来应对各种事情;
游戏以文字为主,那大概率是需要过文本审核的。
自此,下一次开发进度是在流程demo出来后放出;有更多心得分享的欢迎大家评论区补充














