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《聚宝盆》开发者日志04

修改于10/199 浏览
4.1 转变
本来《我是聚宝盆》已经完成70%。但挡不住突然来了新的灵感——想做个纯粹体现人性贪婪的玩法。
于是新的《聚宝盆》出现了!
这是一个很简单的抽卡玩法,设计思路更是直白地参考了《铸剑大师》。
通过投币,可以轻松地获得大量金币,实现投1得万的爽感。
灵感一来,把思路和gpt对齐,直接不到一小时,一个可玩的demo就直接出来。
可惜的是,那是个基于2D素材的简单版本,并没有能完全让人体会到投1得万的感觉和一丝丝赌博的感觉。
于是我直接让聚宝盆和金币变成3D。
尽管是基础的建模,但是那种我想要的金币疯狂涌现的感觉瞬间跃然而出。见下图。
TapTap
果然3D的效果非常的好!
4.2 问题
当然,在转变的过程中,也出现了很多小问题。
比如AI在理解游戏的时候,通常习惯直接套用其他游戏的设计逻辑。但这样的逻辑其实和我想要的不太匹配。需要稍微强调一下。
以及由于聚宝盆是中国的设定,AI不知为何会喜欢创造一些新的中式词汇来取代一些基础的词汇。
但这些都是简单沟通就能解决。
4.3 计划
下期估计就能提交demo!
目标是完善数值架构,并且调好细节~
《聚宝盆》开发者日志02-计划的审视和调整截图
《聚宝盆》开发者日志02-计划的审视和调整
2.1 对界面的反复调整 这两天都在和UI打架,为了还原效果图,让codex循环检查了好几次,肉眼能看出来的问题,AI仍旧发现不了。这个时候其实就需要人工开始操作了。但是比起这些明显肉眼可见的图片问题,更加恐怖的问题藏在了背后。codex会为了把图片做的和效果图一样,篡改功能。 测试完发现很多跑通的功能,由于检查和调整界面无故消失了。chatgpt也表示,在做这个调整前,一定要跟codex反复强调
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《聚宝盆》开发者日志03-出包+优化截图
《聚宝盆》开发者日志03-出包+优化
3.1 出包出包! 周末到来,快乐出包。在应对这种比较公式化的事情的时候,工具还是比人好用。由于没有遇到什么困难,就不赘述了。 3.2 内容补充和流程增加 在出包后,也就是确定下整个基础循环后,后面的事情才开始多了。 先是要把首页和一些旁支的小功能补全。又是要补全剧情,界面。 一大堆零碎的活让人头晕。 尤其是内容,只是把部分的文本交给AI,生成的内容还是和预想中的差异很大。 不过解决也是好解决的。
官方
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00:46
《聚宝盆》开发者日志05截图
《聚宝盆》开发者日志05
5.1 几近完成 自从整体的大方向从卡牌游戏变成休闲策略游戏后,我整个人直接轻松了很多,不用再担心剧情写不好,或者画面不好。以玩法为主导的新版本的《聚宝盆》只需要调整系统,增加新的功能,把全部的心力集中在玩法上就行。 这是种非常有趣的体验。一旦集中于玩法上,就有非常多的灵感冒出。导致除了这款《聚宝盆》,我同时还在taptapmaker上也做了一款新的游戏。顺便夸一下taptapmaker,真的做的
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《聚宝盆》开发者日志01-什么?一个人用AI开发?真的假的?截图
《聚宝盆》开发者日志01-什么?一个人用AI开发?真的假的?
由于标题野心比较大,所以开发者日志没敢早发,怕暴毙。但由于开发过程比较有趣,所以一边记录,一边制作。 1.1 灵感 首先是主题,根据“涌现”这个主题,其实想了很多,包括套用一些老的玩法。但在刷小红书的时候,其他队想做的“马桶”一下吸引了我的注意。这实在是个很有趣的点子,顺便也启发了我灵感(非常感谢这个队伍,等上线后我也会好好玩的),涌现的感觉对我来说是大量的某物蜂拥而出,比起“翔”,我更想要大量的
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