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《聚宝盆》开发者日志01-什么?一个人用AI开发?真的假的?

修改于10/1922 浏览综合 包含 AI 合成内容
由于标题野心比较大,所以开发者日志没敢早发,怕暴毙。但由于开发过程比较有趣,所以一边记录,一边制作。

1.1 灵感

首先是主题,根据“涌现”这个主题,其实想了很多,包括套用一些老的玩法。但在刷小红书的时候,其他队想做的“马桶”一下吸引了我的注意。这实在是个很有趣的点子,顺便也启发了我灵感(非常感谢这个队伍,等上线后我也会好好玩的),涌现的感觉对我来说是大量的某物蜂拥而出,比起“翔”,我更想要大量的财宝。那么什么东西能够大量的蜂拥而出?对的,聚宝盆。这就是这个游戏最初的雏形。
但说实话,其实这个想法只是个动效,没有什么好的游戏玩法存在。我想了很多,包括套用一些非常经典的广告游戏。最后都不了了之,太无趣了,不如不做。
在第三天深夜,就在我准备抛弃这个灵感换个的时候(确实时间可能来不及,不过一人开发没有什么压力),一个玩法和剧情如同天授一样塞到了我的脑海。
现在不是“聚宝盆”了,而是“我是聚宝盆”。如果玩家作为聚宝盆会怎么样?玩家需要想方设法满足许愿人的心愿。会不会更有趣?那么承接这样的诉求的玩法有什么?我能想到的是,灵活性最强且美术成本最低的卡牌合成玩法。
另一方面,剧情。如果“我”是聚宝盆,那么“我”为什么会是聚宝盆呢?放到中国古代,这就会变成一个民俗传说,一个恐怖故事。太好了,这正是我最擅长和最喜欢的部分。
以及这样的“涌现”不再是财富,而是人们无穷无尽的欲望。
如果玩家能在合成之余,发现自己合成的道具,和许愿的对象逐渐异化,然后接触到真相,那多是件美事啊。
剧情我就不剧透了,能完成再说吧。
当然你能看到这篇文字,说明至少已经跑好了demo,不然我实在不好意思发。

1.2 策划案

10.3想好了最终的形态,10.4才把策划案写好。这么一写,就知道本人缺点就是想要的太多,首要目标就应该是先砍了自己的欲望。但我这个人比较贪婪,先写,排好优先级,做不完就不做了。
策划案写完后,原本还是很自信它的完整性的,毕竟之前的也都能用。但时代在变化,都AI了,不拿给AI品下感觉会亏。所以让它评鉴后,它通过技能直接把内容扩了三倍(字数从原来的2k→6k)。虽然完整是完整,但是需要我取舍的地方就更多了。
这不得不提几个后来者一定要注意的事情:
  • 注意对比AI调整后的和你的差异,AI可能会误解你说的话(包括策划案上的话),从而给你新增或者删减功能。我等功能开始制作时才发行(因为文本太长了,我只大概过了一遍)。
  • AI可能会过度衍生旁支,抓不到你想要的重点。比如我想要带点微恐的整体设计(包括剧情),AI可能会做的过度黑暗(因为感觉他们参考的原型游戏都是这类的),建议在策划案上强调下想要的主题中心。
  • 给你们看下豆姐根据剧情设计的过度黑暗的图,其实完全不是那回事……我们聚宝盆是个萌萌的小女孩好吧。
TapTap

1.3 初步原型制作

直接把策划案交给Codex,没想到codex很快就制作好了原型。整体的原型非常粗糙,需要多次沟通才能让它理解我想要的内容。这其实证明了我对AI优化的策划案太过放心,一些具体的被忽略的细节明明在原稿中有提到,但是不知出于什么原因,AI忽略了细节,导致功能循环出现了一些问题。
好消息是,这确实是个看似能够实现基础功能的游戏了。
坏消息是,很多设计的功能需要再次确认是否符合预期。
但这确实比我直接跟程序合作完成的时间以及完成度高太多了。

1.4 游戏风格和游戏剧本设计

这是目前还在进行的步骤,选定一个合适的风格真的不简单。我让豆姐给我生成了一大串,符合预期的少之又少。最好只有个感觉差不多的,暂时当头图用了。
TapTap

1.5 后续计划

跑通游戏后,算了算还有一大堆的事情需要完成。
  1. 数值架构 P0 50%
  2. 风格确认 P0 70%
  3. UI界面设计 P0 -0%
  4. 完成游戏流程测试 P1
  5. 数值和文本填充 P1
懒得枚举了,下次开发日志能做上述这么多就不错了#。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《聚宝盆》开发者日志02-计划的审视和调整截图
《聚宝盆》开发者日志02-计划的审视和调整
2.1 对界面的反复调整 这两天都在和UI打架,为了还原效果图,让codex循环检查了好几次,肉眼能看出来的问题,AI仍旧发现不了。这个时候其实就需要人工开始操作了。但是比起这些明显肉眼可见的图片问题,更加恐怖的问题藏在了背后。codex会为了把图片做的和效果图一样,篡改功能。 测试完发现很多跑通的功能,由于检查和调整界面无故消失了。chatgpt也表示,在做这个调整前,一定要跟codex反复强调
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:46
《聚宝盆》开发者日志05截图
《聚宝盆》开发者日志05
5.1 几近完成 自从整体的大方向从卡牌游戏变成休闲策略游戏后,我整个人直接轻松了很多,不用再担心剧情写不好,或者画面不好。以玩法为主导的新版本的《聚宝盆》只需要调整系统,增加新的功能,把全部的心力集中在玩法上就行。 这是种非常有趣的体验。一旦集中于玩法上,就有非常多的灵感冒出。导致除了这款《聚宝盆》,我同时还在taptapmaker上也做了一款新的游戏。顺便夸一下taptapmaker,真的做的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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