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《聚宝盆》开发者日志01-什么?一个人用AI开发?真的假的?
修改于10/1922 浏览综合 包含 AI 合成内容
由于标题野心比较大,所以开发者日志没敢早发,怕暴毙。但由于开发过程比较有趣,所以一边记录,一边制作。
1.1 灵感
首先是主题,根据“涌现”这个主题,其实想了很多,包括套用一些老的玩法。但在刷小红书的时候,其他队想做的“马桶”一下吸引了我的注意。这实在是个很有趣的点子,顺便也启发了我灵感(非常感谢这个队伍,等上线后我也会好好玩的),涌现的感觉对我来说是大量的某物蜂拥而出,比起“翔”,我更想要大量的财宝。那么什么东西能够大量的蜂拥而出?对的,聚宝盆。这就是这个游戏最初的雏形。
但说实话,其实这个想法只是个动效,没有什么好的游戏玩法存在。我想了很多,包括套用一些非常经典的广告游戏。最后都不了了之,太无趣了,不如不做。
在第三天深夜,就在我准备抛弃这个灵感换个的时候(确实时间可能来不及,不过一人开发没有什么压力),一个玩法和剧情如同天授一样塞到了我的脑海。
现在不是“聚宝盆”了,而是“我是聚宝盆”。如果玩家作为聚宝盆会怎么样?玩家需要想方设法满足许愿人的心愿。会不会更有趣?那么承接这样的诉求的玩法有什么?我能想到的是,灵活性最强且美术成本最低的卡牌合成玩法。
另一方面,剧情。如果“我”是聚宝盆,那么“我”为什么会是聚宝盆呢?放到中国古代,这就会变成一个民俗传说,一个恐怖故事。太好了,这正是我最擅长和最喜欢的部分。
以及这样的“涌现”不再是财富,而是人们无穷无尽的欲望。
如果玩家能在合成之余,发现自己合成的道具,和许愿的对象逐渐异化,然后接触到真相,那多是件美事啊。
剧情我就不剧透了,能完成再说吧。
当然你能看到这篇文字,说明至少已经跑好了demo,不然我实在不好意思发。
1.2 策划案
10.3想好了最终的形态,10.4才把策划案写好。这么一写,就知道本人缺点就是想要的太多,首要目标就应该是先砍了自己的欲望。但我这个人比较贪婪,先写,排好优先级,做不完就不做了。
策划案写完后,原本还是很自信它的完整性的,毕竟之前的也都能用。但时代在变化,都AI了,不拿给AI品下感觉会亏。所以让它评鉴后,它通过技能直接把内容扩了三倍(字数从原来的2k→6k)。虽然完整是完整,但是需要我取舍的地方就更多了。
这不得不提几个后来者一定要注意的事情:
- 注意对比AI调整后的和你的差异,AI可能会误解你说的话(包括策划案上的话),从而给你新增或者删减功能。我等功能开始制作时才发行(因为文本太长了,我只大概过了一遍)。
- AI可能会过度衍生旁支,抓不到你想要的重点。比如我想要带点微恐的整体设计(包括剧情),AI可能会做的过度黑暗(因为感觉他们参考的原型游戏都是这类的),建议在策划案上强调下想要的主题中心。
- 给你们看下豆姐根据剧情设计的过度黑暗的图,其实完全不是那回事……我们聚宝盆是个萌萌的小女孩好吧。

1.3 初步原型制作
直接把策划案交给Codex,没想到codex很快就制作好了原型。整体的原型非常粗糙,需要多次沟通才能让它理解我想要的内容。这其实证明了我对AI优化的策划案太过放心,一些具体的被忽略的细节明明在原稿中有提到,但是不知出于什么原因,AI忽略了细节,导致功能循环出现了一些问题。
好消息是,这确实是个看似能够实现基础功能的游戏了。
坏消息是,很多设计的功能需要再次确认是否符合预期。
但这确实比我直接跟程序合作完成的时间以及完成度高太多了。
1.4 游戏风格和游戏剧本设计
这是目前还在进行的步骤,选定一个合适的风格真的不简单。我让豆姐给我生成了一大串,符合预期的少之又少。最好只有个感觉差不多的,暂时当头图用了。

1.5 后续计划
跑通游戏后,算了算还有一大堆的事情需要完成。
- 数值架构 P0 50%
- 风格确认 P0 70%
- UI界面设计 P0 -0%
- 完成游戏流程测试 P1
- 数值和文本填充 P1
懒得枚举了,下次开发日志能做上述这么多就不错了#。












