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《我是聚宝盆》开发者日志02-计划的审视和调整

7 小时前综合 包含 AI 合成内容

2.1 对界面的反复调整

这两天都在和UI打架,为了还原效果图,让codex循环检查了好几次,肉眼能看出来的问题,AI仍旧发现不了。这个时候其实就需要人工开始操作了。但是比起这些明显肉眼可见的图片问题,更加恐怖的问题藏在了背后。codex会为了把图片做的和效果图一样,篡改功能。
测试完发现很多跑通的功能,由于检查和调整界面无故消失了。chatgpt也表示,在做这个调整前,一定要跟codex反复强调:
视觉修正阶段,优先修改 style / layout / scale / spacing,不主动重构业务组件。
只有现有结构确实无法实现 Reference 时才允许重构,并提前说明原因。
另一个问题也接踵而来,制作的素材不够通用。
这个是真没招,其他子界面如果想复用的话,效果就特别奇怪。下图是AI自己做的一些奇怪的资源适配……
TapTap

2.2 在短期排期里确认工作

在2.1可以看出,我在界面表现上花费了太多时间。准确来说,是过早花费了太多时间。
和gpt讨论了下,最有价值的是让他先帮忙做个上线计划。如下图:
TapTap
由此可以看出,还有太多事情尚未完成。完成一款完整的独立游戏确实是一个难题。
不过走一步算一步啦~

2.3 后期计划

完成下图中的内容
TapTap
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志5!数值到底怎么填(′Д`)截图
[蹦啦叽o(*≧▽≦)ツ┏━┓!]开发日志5!数值到底怎么填(′Д`)
一、buff增增增增增,手速蹭蹭蹭蹭蹭 在游戏的试玩测试阶段我们发现,随着线性buff及负面效果的累加,游戏的操作端要求越来越快(或者说可以点的时候越来越多了≡ω≡) 几乎所有流派的后期成长都有些过度迅猛了,加之前期资源不当的过度提供,玩家几乎是在一瞬间就从一关内的穷苦奋进阶段到大佬阶段了(这样爽感的反馈不就几乎没有了吗) 二、把buff改成越加越慢不就好了 还真是 确实,随着各效果的快速提升,
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志3|武器技能与美工
大家好,我是花好月圆的策划蛙哈哈,今天是对话团队美术贰东的时间。 随着时间的推演,我们已经在跑初步的角色图和场景图,并且武器系统和技能也在逐渐打磨,从原本预想的3个初始角色,2B橡皮,4B橡皮,钢笔橡皮,再到衍生的3个精英怪,1个boss,没想到配套单独的动作需要这么多,如果一个模型需要至少5个动作(静止,攻击,跳跃,受击,被击倒/被击败)那么一共需要的图案一下变成了35张,这还是不算上预想的4个
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,欢迎我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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【开发者日志#3】UI视效与模糊期截图
【开发者日志#3】UI视效与模糊期
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。 骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划! 在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是
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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了截图
《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪: G26 连发手枪 KS-12 散弹枪 R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。 这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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