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开发日志4

修改于前天 01:598 浏览综合 包含 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 成长系统接入了繁育、四项习性和两次扩巢。繁育每批增加四只工蚁,价格随购买次数递增,容量随领地开放逐步提高,最终上限160只。探索、记忆、载重和通行分别影响找路、气味保留、搬运量和拥挤避让,解锁后可以免费切换,方便比较群体行为。首次扩巢后开放自动繁育,并允许设置保留食物,给后续升级留预算。购买面板打开时暂挂自动繁育,避免操作期间余额变化。目前成长主线已连通,完成花园后可以继续经营,数值节奏还需要试玩调整。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 搬运逻辑拆成寻找、采集、返回和交付四个状态。采集时扣除食源库存,交付时增加食物储备,途中携带的食物单独记录,避免重复结算。工蚁通过附近的食物气味、巢穴气味和拥挤情况选择方向;携食返回会留下气味,气味逐步扩散与衰减。探索采用持续数秒的状态,让工蚁有机会离开熟路寻找新资源。花园日记根据实际运输数据记录稳定路线、同源双路和食源耗尽后改道。这样可以观察简单规则怎样形成群体
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志2截图
开发日志2
表现层采用TypeScript和Canvas 2D,场景与工蚁使用代码绘制像素图形,最终打包为单个HTML文件。花园划分为三片领地,加入花蜜、碎食、障碍物和蚁巢,工蚁的动作及携带状态与模拟数据对应。界面按竖屏布局,把繁育、群体习性和扩巢放在底部。预览时发现短屏全图里的工蚁偏小,因此增加近景、全图和领地切换,短屏默认使用近景。目前已检查390×844和320×568两种浏览器尺寸,主要按钮可以正常操
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开发日志5截图
开发日志5
这一阶段主要补齐存档与验证。本地存档保存食源库存、工蚁携带状态和气味路线,并加入有效备份及多页面写入保护。离线收益按照可再生食源的稳定搬运能力估算,按50%折算,最多计入两小时,避免重复领取。现有14项自动检查通过,覆盖资源守恒、成长交易、保存恢复和离线结算;五组不同随机种子分别运行1200模拟秒,均完成主要成长并产生三类发现。浏览器已检查主要按钮、暂停和刷新恢复。真实手机兼容性与满人口性能仍需实
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志1截图
开发日志1
#聚光灯gamejam开发者日志 今天确定了游戏《小小蚁群》的方向:做手机竖屏的像素风游戏,用蚂蚁的局部行为表现“涌现”。核心循环是探索食源、搬运食物、繁育伙伴和扩展领地。玩家主要调整群体习性,工蚁根据附近气味和拥挤情况行动。为了让主题落在玩法上,食物必须实际搬回巢穴才计入收入,运输路线也由群体活动逐渐形成。同步整理了完整策划案,明确成长、存档的规则,方便后续开发对齐。
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成