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小怪,冲啊!开发日志#1 | 迟到的开发帖子,怎么又是肉鸽?

3 小时前8 浏览综合 包含 AI 合成内容
单人,AI,参与本次聚光灯gamejam,这是我第二次参加这类活动,第一次是034gamejam,国庆主要在做自己的STEAM项目,所以日记比较晚啦!
TapTap
我的游戏是《小怪,冲啊!》,拿到命题“涌现”的时候,一开始不知道要做什么玩法,百度搜索了含义,脑子里联想过程如下:
一大群怪物→割草→攻城模拟器
这时候一个奇妙的化学反应出现了,如果割草游戏反过来会怎么样?这次是我控制一群怪物打群架,是不是很爽!就这样,一个反方向的肉鸽玩法雏形出现了。(然后我还想到了皮克敏,好在玩法还是有点区分)
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在GPT大人的帮助下,很快我的游戏原型就出来了,使用了经典的肉鸽循环,游戏内经验成长,技能强化,局外养成。在设计召唤军团的时候,我设置了,不同军团有联动,军团有不同效果,有远程,近战,盾,纯肉等。军团的攻击也有联动,技能也和军团或者主要玩法挂钩。
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再次借助GPT大人,重新设计了游戏的美术和UI,且逐步形成了完整的游戏循环
单局20分钟,四个大地图,局外可以选择三只军团,可以解救军团据为己有,局内带出的货币可以局外升级。
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游戏循环完成,接下来我的工作,就是完善玩法扩展内容。以及,如何让游戏更好玩,我的出发点:
1、难度平衡
2、主线流程以外的惊喜提供
3、角色的扩充
4、游戏各类效果的提升
5、场景更多互动元素带来多样性体验
6、以及,最后我是否真的有一个军团涌现一般的挑战一个大BOSS
我会持续为大家展示我的工作进度及思考过程。
(游戏中的美术参考使用了我自己绘制的表情包,扭来扭去BOY、JO壮的MAN、怎么还在鱿RING,可以在微信表情商城搜索到)
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备注:我是用了Codex和Godot制作了这款游戏,他弥补了我的很多欠缺,但我要用他来制作更好的体验,仅此而已。
谢谢你的阅读
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《皮搋you》开发日志志01截图
《皮搋you》开发日志志01
快截止了才开始写日志吗我的发啊。 这个没要求字数吧我当空间写了 好顺口! 🧐🧐 刚看到主题就鬼脑发力想了个通马桶的小游戏 很喜欢和朋友一起打游戏的无脑氛围🥳 打算使用AI帮助制作 一些主要想实现的是联机效果和物理动效 好忙的十月 #聚光灯游戏创作挑战
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开发者日志04:把我们的小时候写进游戏截图
开发者日志04:把我们的小时候写进游戏
上篇定下玩法以后,这几天开始把故事接进关卡。之前用来做地图的遥控器、琴和黑板等等的现实物品依据,也有了各自的来由。 故事里凝聚着我们的共同记忆。小时候对玩的执着,学乐器的源头,写写画画的勇气,还有现在回头看那段时光的心情、记忆里亲人的样子,都被我们写进了故事。 电视看不了,就拿遥控器给自己找个玩法;笛子吹不响,却记住了后来那句“一按就响”。当时只顾着玩,长大后再回想,才发现连同那些东西一起记住的,
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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******工作室:我们的开发日志#2 是的,我们推翻重开了截图
******工作室:我们的开发日志#2 是的,我们推翻重开了
哈喽哈米娜,我是水寻,是程序。欢迎来到我们的第二篇开发者日志! 先来汇报一下最新进度: 在距离截止只剩下最后十几天的时候,我们做出了一个十分大胆、十分刺激,也十分有助于提升心率的决定—— 推翻之前的想法,重新开始做。 是的,全部。 在经过了无数次讨论、修改、推演,以及“这个好像能做”“这个真的能做吗”“这个做出来会好玩吗”的循环之后,我们终于意识到:之前的方向虽然已经投入了很多时间,但它可能并不适
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麻雀虽小,五脏俱全截图
麻雀虽小,五脏俱全
终于把标题画面、结束画面、选关功能、本地存储、音效、结算效果这些都写完了,虽然很繁琐且无趣(比起写游戏本体),但是作为一个完整的游戏,这些是必须具备的。接着就是上传游戏了,看着官方的上传教程也是头大,要准备N多素材呢。嘛~敬请期待,等我上传完了来玩吧!
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !截图
开发日志02 | GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 !
【前言】 GPT Astra大人,没让你尽兴真是抱歉啊 ![表情_委屈] 1w字符的markdown提示词文档: 交给GPT Astra,我想着让它慢慢跑,我先去睡觉; 我一眨眼,怀疑是我眼花了,刚跑3分钟,就消耗了5小时 50%的额度! [表情_震惊](plus订阅) 我的天呐,许愿的成本这么大的么; 我还睡什么,等GPT Astra跑完看看再睡,只是跑完的不是工程,是token [表情_晕了]
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【2026聚光灯开发日志】(1)截图
【2026聚光灯开发日志】(1)
主要玩法到今天为止基本都做好了,剩下就是每个关卡继续调优以及开始做美术表现。刚好也趁这个节点开始回顾一下这次项目的开发历程。 刚拿到“涌现”这个主题的时候,其实思路还挺多的,包括以涌现作为核心玩法、核心设定、最突出的表现、游戏目标等等,最终还是确定想把涌现作为核心的叙事,通过叙述表达涌现的立意来切合这次的主题。因为我自己一直都还是想把游戏当成一个叙事表达,交互过程中引起情感共鸣的媒介,并且涌现这个