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《非植而有》| 开发者日志 02

修改于4 小时前1 浏览综合
男人一生只哭三次,前面忘了,中间忘了,后面也忘了,反正早上醒来发现gpt用不了我挺想哭的。
趁此机会简单讲讲这段时间ai开发的感受吧。
ai的出现改变了很多人的生活,我也不例外。我还是感谢ai的,假如没有ai,我可能不会尝试开发游戏。同时也是因为ai的存在,假如现在不去尝试开发游戏的话,我这辈子接下来每一天都会质问我自己,“你为什么没有去试试?”
TapTap
ai各司其职
首先ai开发的时候,大家每个人都可以试着去摸索一个自己的工作流。网上也有很多推荐和心得交流,整体来说就是把工作内容尽量分开。以我个人为例,我讨论游戏创意并敲定游戏设计文档是在一个[创意总监]对话里面,规划代码执行并检查程序实现结果的对话是[开发审计],最终实现代码是本地的[开发]。再比如美术,我首先会让[美术总监]对话去生成图片,交给本地[美术资产验收]对这几张图片进行检查和简单的几何修正,之后再交给本地[开发]去将这些美术图片安置在游戏程序里面。更具体到GPT,对于一个复杂任务,我会让低级模型LUNA进行本地[开发]审计,审计结果交给[开发审计]分析,最后再把任务交给进行SOL在本地[开发]修改代码。当然我个人也还是在学习摸索的过程中,这些操作仅供参考。
告诉ai你的想法
跟ai具体沟通时我觉得有一点很简要的理念,那就是你有什么想法都要告诉ai。ai不会察言观色,也不通人性,ai有时候很难察觉到操作者某种意图的转变或者对于目前结果的具体感受。那么你就要把你的想法跟ai说出来。比如当初第一天对着游戏主题头脑风暴的时候,ai一直处于非常发散的状态,提出各种各样的想法。当我确定我大致的游戏思路之后,ai依然在继续分散思路,提出各种各样天马行空的设计。我直截了当告诉ai“现在要控制发散程度,将游戏设计落地”,然后就很顺利的敲定了游戏设计文档。再比如我觉得目前每次游戏改动之后的游戏测试脚本过于繁重的时候,我起初只是感觉任务速度很慢。我之后意识到我应该直接把这个想法告诉ai,然后ai就开展一轮脚本优化和清理。在开发过程中产生某些想法的时候不用留在心里,直接告诉ai有时候就是最好的选择。
让ai反问
之前有个热门的skill,grillme,大致就是让ai学会反问。我最近也见到有人分享的一段提示词,是让ai用它的理解描述接下来的工作任务。我认为这个skill和这个提示词的重要性在于,ai有时会在没有完全理解你的意图的情况下,用ai的理解和想象去填充任务内容。我实际和ai交流中,也时不时就告诉ai,“有不清晰的或者有什么问题就和我讨论,没有问题的话再进行下一步”。及时纠正ai的一些理解能省下很多不必要的麻烦。
ai不总是对的
我传达给ai的是大概游戏设计规划理念,具体到落地执行的时候,ai可能会微调其中的部分。我起初会觉得ai应该有ai的道理,我会听从ai的建议。但是后来我发现,ai其实也不知道自己犯错了,人的判断还是应该放在ai之上的。尤其是对于游戏这种沾点个人表达和艺术设计的领域,游戏设计是工艺——工程+艺术。有些时候一个选择和设计并没有绝对的对错,那么就应该坚持自己的想法。
不要放任ai
ai开发过程中,人的全部行为几乎都是决策。ai会不停的给出长篇大论的项目现状和接下来的规划安排,会给你ABC三个选项然后说它倾向于B+C方案结合。决策其实是很累的过程,很容易失去耐心,把部分决策也都交给ai,让ai直接按照它的想法去干。几个小任务过后,我感觉ai在跑偏,我发现我对游戏项目的掌控能力在下降,我开始看不懂ai给出的分析内容。遇到这种情况,深呼吸,看清ai的每一句话,问清楚ai的每一个操作,维持住对游戏的把控。假如你对游戏作品没有太多特殊要求,那也许可以让ai去大包大揽,去许愿式编程,去一键生成结果。但是假如你有清晰的想法,有具体的想要得到的脑海里的画面,那么我觉得你就不能放任ai。你就要做出每一个决定,这些决定会组成你的游戏,即便这个过程痛苦万分。
ai的记忆并不可靠
这个其实是最重要的吧,在和ai对话中讨论出的点子或者问题,过一段时间ai也许就在压缩上下文的过程中忘记了,所以要尽可能将一切内容记录到本地文档。包括游戏设计,也包括对游戏作出过那些改动,一些讨论过程。此外,专门设立关于已经实现的游戏机制文档也有助于遇到问题时让ai快速查询可能存在的问题。ai有时候会倾向于设立大量文档,但是文档多到一定数量就超出人的理解范畴了,还是得让人进行大致的规划分类。
网页端GPT对话恢复了,codex里的GPT对话还没恢复,挺邪门的。
openai抓紧时间吧,我也得抓紧时间了。
【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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微观纪元开发者日志·肆截图
微观纪元开发者日志·肆
策划交了新版《微观纪元》玩法机制。读完的第一反应是:这不是改数值,是换地基—— 时间体系从"只有帧"变成"有天"、困意从进度条改成 6 个整数格、事件排程从定时器改成按天分时期、 温度与湿度的速率单位从"每帧"改成"每秒"。内核冻结了两轮之后,今天解冻重做。 六个阶段:时间与困意 → 事件按天 → 结局与优先级 → 交互层 → UI 与演出 → 同步配平出包。 最有意思的一件事:一个只有跑真实产物
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《涌泉物语》开发日志3截图
《涌泉物语》开发日志3
在固定整体风格与流程后,我们便将重心放在了美术上,首当其冲的便是游戏的整体环境背景。 在草图的设计中,出于对温泉浴场的考量,场景整体更偏向于乡村中式,但不久便发现乡村中式与背景故事中的现代大巴相性极差,遂将视角转向了架空小镇。 而在建筑风格外,如何与策划案中的功能相对照也成了新的问题。在最初的设想中,整个小镇有四个状态——最初的枯黄主色调,绿意微显、色彩渐浓与绿意盎然。但很显然,对于game ja
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天 上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。 都定了 玩法定了,美术也定了。 翻译一下:“定了"不等于"做好了”。 "定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。 我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。 但是没时间细化了 这是这篇日志真正想说的部分。 最难受的从
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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【尼尔·多龙吗】开发者日志NO.5截图
【尼尔·多龙吗】开发者日志NO.5
Hi,大家好我是游戏的文案Reiko!今天是游戏开发的第十六天啦。我们的开发也到了第三阶段。在上一周内我们程序组的两位老师更换了游戏引擎,并根据我的游戏布局草稿给游戏的玩法进行了实现(专业的就是厉害💦) 在文案这边,我已经拟定好了我们耳多龙在第一关的冒险内容,还列出了更多以后会在冒险中遇到的怪物(比如尾巴长着花的独角兽和出没在森林里的外星人?!)后续也会有集市,前哨战等等场景哦~ 美术老师画力大爆
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志