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《非植而有》| 开发者日志 02
修改于4 小时前1 浏览综合
男人一生只哭三次,前面忘了,中间忘了,后面也忘了,反正早上醒来发现gpt用不了我挺想哭的。
趁此机会简单讲讲这段时间ai开发的感受吧。
ai的出现改变了很多人的生活,我也不例外。我还是感谢ai的,假如没有ai,我可能不会尝试开发游戏。同时也是因为ai的存在,假如现在不去尝试开发游戏的话,我这辈子接下来每一天都会质问我自己,“你为什么没有去试试?”

ai各司其职
首先ai开发的时候,大家每个人都可以试着去摸索一个自己的工作流。网上也有很多推荐和心得交流,整体来说就是把工作内容尽量分开。以我个人为例,我讨论游戏创意并敲定游戏设计文档是在一个[创意总监]对话里面,规划代码执行并检查程序实现结果的对话是[开发审计],最终实现代码是本地的[开发]。再比如美术,我首先会让[美术总监]对话去生成图片,交给本地[美术资产验收]对这几张图片进行检查和简单的几何修正,之后再交给本地[开发]去将这些美术图片安置在游戏程序里面。更具体到GPT,对于一个复杂任务,我会让低级模型LUNA进行本地[开发]审计,审计结果交给[开发审计]分析,最后再把任务交给进行SOL在本地[开发]修改代码。当然我个人也还是在学习摸索的过程中,这些操作仅供参考。
首先ai开发的时候,大家每个人都可以试着去摸索一个自己的工作流。网上也有很多推荐和心得交流,整体来说就是把工作内容尽量分开。以我个人为例,我讨论游戏创意并敲定游戏设计文档是在一个[创意总监]对话里面,规划代码执行并检查程序实现结果的对话是[开发审计],最终实现代码是本地的[开发]。再比如美术,我首先会让[美术总监]对话去生成图片,交给本地[美术资产验收]对这几张图片进行检查和简单的几何修正,之后再交给本地[开发]去将这些美术图片安置在游戏程序里面。更具体到GPT,对于一个复杂任务,我会让低级模型LUNA进行本地[开发]审计,审计结果交给[开发审计]分析,最后再把任务交给进行SOL在本地[开发]修改代码。当然我个人也还是在学习摸索的过程中,这些操作仅供参考。
告诉ai你的想法
跟ai具体沟通时我觉得有一点很简要的理念,那就是你有什么想法都要告诉ai。ai不会察言观色,也不通人性,ai有时候很难察觉到操作者某种意图的转变或者对于目前结果的具体感受。那么你就要把你的想法跟ai说出来。比如当初第一天对着游戏主题头脑风暴的时候,ai一直处于非常发散的状态,提出各种各样的想法。当我确定我大致的游戏思路之后,ai依然在继续分散思路,提出各种各样天马行空的设计。我直截了当告诉ai“现在要控制发散程度,将游戏设计落地”,然后就很顺利的敲定了游戏设计文档。再比如我觉得目前每次游戏改动之后的游戏测试脚本过于繁重的时候,我起初只是感觉任务速度很慢。我之后意识到我应该直接把这个想法告诉ai,然后ai就开展一轮脚本优化和清理。在开发过程中产生某些想法的时候不用留在心里,直接告诉ai有时候就是最好的选择。
跟ai具体沟通时我觉得有一点很简要的理念,那就是你有什么想法都要告诉ai。ai不会察言观色,也不通人性,ai有时候很难察觉到操作者某种意图的转变或者对于目前结果的具体感受。那么你就要把你的想法跟ai说出来。比如当初第一天对着游戏主题头脑风暴的时候,ai一直处于非常发散的状态,提出各种各样的想法。当我确定我大致的游戏思路之后,ai依然在继续分散思路,提出各种各样天马行空的设计。我直截了当告诉ai“现在要控制发散程度,将游戏设计落地”,然后就很顺利的敲定了游戏设计文档。再比如我觉得目前每次游戏改动之后的游戏测试脚本过于繁重的时候,我起初只是感觉任务速度很慢。我之后意识到我应该直接把这个想法告诉ai,然后ai就开展一轮脚本优化和清理。在开发过程中产生某些想法的时候不用留在心里,直接告诉ai有时候就是最好的选择。
让ai反问
之前有个热门的skill,grillme,大致就是让ai学会反问。我最近也见到有人分享的一段提示词,是让ai用它的理解描述接下来的工作任务。我认为这个skill和这个提示词的重要性在于,ai有时会在没有完全理解你的意图的情况下,用ai的理解和想象去填充任务内容。我实际和ai交流中,也时不时就告诉ai,“有不清晰的或者有什么问题就和我讨论,没有问题的话再进行下一步”。及时纠正ai的一些理解能省下很多不必要的麻烦。
之前有个热门的skill,grillme,大致就是让ai学会反问。我最近也见到有人分享的一段提示词,是让ai用它的理解描述接下来的工作任务。我认为这个skill和这个提示词的重要性在于,ai有时会在没有完全理解你的意图的情况下,用ai的理解和想象去填充任务内容。我实际和ai交流中,也时不时就告诉ai,“有不清晰的或者有什么问题就和我讨论,没有问题的话再进行下一步”。及时纠正ai的一些理解能省下很多不必要的麻烦。
ai不总是对的
我传达给ai的是大概游戏设计规划理念,具体到落地执行的时候,ai可能会微调其中的部分。我起初会觉得ai应该有ai的道理,我会听从ai的建议。但是后来我发现,ai其实也不知道自己犯错了,人的判断还是应该放在ai之上的。尤其是对于游戏这种沾点个人表达和艺术设计的领域,游戏设计是工艺——工程+艺术。有些时候一个选择和设计并没有绝对的对错,那么就应该坚持自己的想法。
我传达给ai的是大概游戏设计规划理念,具体到落地执行的时候,ai可能会微调其中的部分。我起初会觉得ai应该有ai的道理,我会听从ai的建议。但是后来我发现,ai其实也不知道自己犯错了,人的判断还是应该放在ai之上的。尤其是对于游戏这种沾点个人表达和艺术设计的领域,游戏设计是工艺——工程+艺术。有些时候一个选择和设计并没有绝对的对错,那么就应该坚持自己的想法。
不要放任ai
ai开发过程中,人的全部行为几乎都是决策。ai会不停的给出长篇大论的项目现状和接下来的规划安排,会给你ABC三个选项然后说它倾向于B+C方案结合。决策其实是很累的过程,很容易失去耐心,把部分决策也都交给ai,让ai直接按照它的想法去干。几个小任务过后,我感觉ai在跑偏,我发现我对游戏项目的掌控能力在下降,我开始看不懂ai给出的分析内容。遇到这种情况,深呼吸,看清ai的每一句话,问清楚ai的每一个操作,维持住对游戏的把控。假如你对游戏作品没有太多特殊要求,那也许可以让ai去大包大揽,去许愿式编程,去一键生成结果。但是假如你有清晰的想法,有具体的想要得到的脑海里的画面,那么我觉得你就不能放任ai。你就要做出每一个决定,这些决定会组成你的游戏,即便这个过程痛苦万分。
ai开发过程中,人的全部行为几乎都是决策。ai会不停的给出长篇大论的项目现状和接下来的规划安排,会给你ABC三个选项然后说它倾向于B+C方案结合。决策其实是很累的过程,很容易失去耐心,把部分决策也都交给ai,让ai直接按照它的想法去干。几个小任务过后,我感觉ai在跑偏,我发现我对游戏项目的掌控能力在下降,我开始看不懂ai给出的分析内容。遇到这种情况,深呼吸,看清ai的每一句话,问清楚ai的每一个操作,维持住对游戏的把控。假如你对游戏作品没有太多特殊要求,那也许可以让ai去大包大揽,去许愿式编程,去一键生成结果。但是假如你有清晰的想法,有具体的想要得到的脑海里的画面,那么我觉得你就不能放任ai。你就要做出每一个决定,这些决定会组成你的游戏,即便这个过程痛苦万分。
ai的记忆并不可靠
这个其实是最重要的吧,在和ai对话中讨论出的点子或者问题,过一段时间ai也许就在压缩上下文的过程中忘记了,所以要尽可能将一切内容记录到本地文档。包括游戏设计,也包括对游戏作出过那些改动,一些讨论过程。此外,专门设立关于已经实现的游戏机制文档也有助于遇到问题时让ai快速查询可能存在的问题。ai有时候会倾向于设立大量文档,但是文档多到一定数量就超出人的理解范畴了,还是得让人进行大致的规划分类。
这个其实是最重要的吧,在和ai对话中讨论出的点子或者问题,过一段时间ai也许就在压缩上下文的过程中忘记了,所以要尽可能将一切内容记录到本地文档。包括游戏设计,也包括对游戏作出过那些改动,一些讨论过程。此外,专门设立关于已经实现的游戏机制文档也有助于遇到问题时让ai快速查询可能存在的问题。ai有时候会倾向于设立大量文档,但是文档多到一定数量就超出人的理解范畴了,还是得让人进行大致的规划分类。
网页端GPT对话恢复了,codex里的GPT对话还没恢复,挺邪门的。
openai抓紧时间吧,我也得抓紧时间了。
openai抓紧时间吧,我也得抓紧时间了。















