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【Dimensional Emergence】开发者日志•4
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在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。
开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。
一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。
我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。
好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的传说吧。
不过我最喜欢的引导设计还是马里奥,利用玩家的潜意识和心理以及设备交互设计去无言地告知玩家如何去前行,攻击,跳跃(这些设计很多成为了平台跳跃游戏设计里默认的规则),很有意思!
于此之上,我们开始优化整体的体验,从能玩再到好玩的体验,还有很长一段路要走。
剧情+引导+细节打磨。这是我们后半程工作的主旋律。
非常适合我们后半程的需求规划。让我们这个小小的线上团队的工期规划更为清晰明了。
















