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微观纪元开发者日志·肆

5 小时前2 浏览综合
策划交了新版《微观纪元》玩法机制。读完的第一反应是:这不是改数值,是换地基—— 时间体系从"只有帧"变成"有天"、困意从进度条改成 6 个整数格、事件排程从定时器改成按天分时期、 温度与湿度的速率单位从"每帧"改成"每秒"。内核冻结了两轮之后,今天解冻重做。
六个阶段:时间与困意 → 事件按天 → 结局与优先级 → 交互层 → UI 与演出 → 同步配平出包。
最有意思的一件事:一个只有跑真实产物才会暴露的 bug
自动通关跑到第 1 天就「水患全灭」。查下去发现:Unity 第一帧的 deltaTime 包含整个场景加载时间 (实测 2.9 秒)。驱动层把它乘上 8 倍速,一口气补了上千帧——而这上千帧用的是同一个输入状态, 湿度从 40% 直接灌到 100%,水患判定在同一帧里越过阈值。
配平扫描台永远复现不了它:那边是一帧一帧 Step 的,不存在"一帧补上千步"这件事。 修法是先夹住单帧 dt。顺带确认了一件更要紧的事——游戏层不是逐帧可复现的, 所以配平结论只能出自定步长的扫描台,不能拿一次游戏跑出来的结果去断言。
我报错过一次,又自己推翻了
中途我判定"新案的人口代价叠起来够不着停电门槛",准备交策划裁决。 复查发现是策略走错了路:那条策略在祭拜期还在洒水,抢进了农耕, 文明在人口只有个位数的时候就撞上水龙头危机。换成正确策略之后,一个参数都没改,走到了结局 C。
差点把一个不存在的问题报上去。教训记下:看到"这条路走不通"时, 先确认自己走的是不是聪明的那条。
调参台必须跟着重做
内核一改,已交付的调参台就按旧规则显示——这类漂移不报错、只是数悄悄不对,本项目栽过一次。 所以除了内核代码,还重编了 106 项参数目录、重写了三条公式面板的公式。 交付前把包解压到临时目录、跑自检、确认导出的 .md 带着新内核哈希——端到端走一遍才算数。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:51
初版测试情况🔧截图
初版测试情况🔧
#TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam #开发者日志 #螂的诱惑
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【开发日志4】开发进度截图
【开发日志4】开发进度
今天是2026年10月16日,距离截止日期还有5天。 同步一下这两天的进度: 1、技能实现自动上架功能 2、完善技能效果,技能列表排序功能 3、重生石获取规则,重生后游戏数据,和游戏玩法重置 4、调整手动上架位置 暂未完成的任务: 1、游戏,技能,任务,天赋,重生,入口按钮的红点功能添加 2、天赋,重生技能效果实现 3、部分技能图标 4、美术风格优化 5、上架物料准备 贴两张游戏截图,继续手敲代码
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志03】又是持续优化的第……n天截图
【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。 在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化…… 尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭] 除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
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