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微观纪元开发者日志·肆
5 小时前2 浏览综合
策划交了新版《微观纪元》玩法机制。读完的第一反应是:这不是改数值,是换地基—— 时间体系从"只有帧"变成"有天"、困意从进度条改成 6 个整数格、事件排程从定时器改成按天分时期、 温度与湿度的速率单位从"每帧"改成"每秒"。内核冻结了两轮之后,今天解冻重做。
六个阶段:时间与困意 → 事件按天 → 结局与优先级 → 交互层 → UI 与演出 → 同步配平出包。
最有意思的一件事:一个只有跑真实产物才会暴露的 bug
自动通关跑到第 1 天就「水患全灭」。查下去发现:Unity 第一帧的 deltaTime 包含整个场景加载时间 (实测 2.9 秒)。驱动层把它乘上 8 倍速,一口气补了上千帧——而这上千帧用的是同一个输入状态, 湿度从 40% 直接灌到 100%,水患判定在同一帧里越过阈值。
配平扫描台永远复现不了它:那边是一帧一帧 Step 的,不存在"一帧补上千步"这件事。 修法是先夹住单帧 dt。顺带确认了一件更要紧的事——游戏层不是逐帧可复现的, 所以配平结论只能出自定步长的扫描台,不能拿一次游戏跑出来的结果去断言。
我报错过一次,又自己推翻了
中途我判定"新案的人口代价叠起来够不着停电门槛",准备交策划裁决。 复查发现是策略走错了路:那条策略在祭拜期还在洒水,抢进了农耕, 文明在人口只有个位数的时候就撞上水龙头危机。换成正确策略之后,一个参数都没改,走到了结局 C。
差点把一个不存在的问题报上去。教训记下:看到"这条路走不通"时, 先确认自己走的是不是聪明的那条。
调参台必须跟着重做
内核一改,已交付的调参台就按旧规则显示——这类漂移不报错、只是数悄悄不对,本项目栽过一次。 所以除了内核代码,还重编了 106 项参数目录、重写了三条公式面板的公式。 交付前把包解压到临时目录、跑自检、确认导出的 .md 带着新内核哈希——端到端走一遍才算数。#聚光灯gamejam开发者日志













