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《涌泉物语》开发日志3
修改于3 小时前7 浏览综合
在固定整体风格与流程后,我们便将重心放在了美术上,首当其冲的便是游戏的整体环境背景。
在草图的设计中,出于对温泉浴场的考量,场景整体更偏向于乡村中式,但不久便发现乡村中式与背景故事中的现代大巴相性极差,遂将视角转向了架空小镇。
而在建筑风格外,如何与策划案中的功能相对照也成了新的问题。在最初的设想中,整个小镇有四个状态——最初的枯黄主色调,绿意微显、色彩渐浓与绿意盎然。但很显然,对于game jam而言,整整四套美术资源会带来相当大的压力,同时不同状态间的过渡也需要考量变化速度。因此,在考量后,仅仅保留了建筑随进度而翻新的功能,对于土地、草、树等环境贴图,则使用蒙版不透明度改变的方式来达成渐变效果。
对于主角,我们则希望ta在所有的环境中都保持显眼——不论是最开始的枯黄状态,还是最后环境中被绿色覆盖。所以我们将红色作为主角最显眼的特征,并有意在环境中减少或避免使用相近的颜色。而在这一步中,为了使得可交互物与人更加显眼,我们将剪纸风进一步强化,对所有可交互的物品与主角都添加了单独的剪纸效果。
但新的问题来了——随着场景中人物与物体的增加,作为涌现主体的温泉似乎被弱化了。为了使其更为突出,我们在剪纸效果的基础上,还增添了温泉喷涌而出的动画与蒸汽动画,将视觉中心更放在与温泉有关联的事物上。
在程序侧,我们也实现了基础的地图排布与部分功能实现,在美术神力降临前,一切都只是放置了必需品的草图。














