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《涌泉物语》开发日志3

修改于3 小时前7 浏览综合
在固定整体风格与流程后,我们便将重心放在了美术上,首当其冲的便是游戏的整体环境背景。
在草图的设计中,出于对温泉浴场的考量,场景整体更偏向于乡村中式,但不久便发现乡村中式与背景故事中的现代大巴相性极差,遂将视角转向了架空小镇。
而在建筑风格外,如何与策划案中的功能相对照也成了新的问题。在最初的设想中,整个小镇有四个状态——最初的枯黄主色调,绿意微显、色彩渐浓与绿意盎然。但很显然,对于game jam而言,整整四套美术资源会带来相当大的压力,同时不同状态间的过渡也需要考量变化速度。因此,在考量后,仅仅保留了建筑随进度而翻新的功能,对于土地、草、树等环境贴图,则使用蒙版不透明度改变的方式来达成渐变效果。
对于主角,我们则希望ta在所有的环境中都保持显眼——不论是最开始的枯黄状态,还是最后环境中被绿色覆盖。所以我们将红色作为主角最显眼的特征,并有意在环境中减少或避免使用相近的颜色。而在这一步中,为了使得可交互物与人更加显眼,我们将剪纸风进一步强化,对所有可交互的物品与主角都添加了单独的剪纸效果。
但新的问题来了——随着场景中人物与物体的增加,作为涌现主体的温泉似乎被弱化了。为了使其更为突出,我们在剪纸效果的基础上,还增添了温泉喷涌而出的动画与蒸汽动画,将视觉中心更放在与温泉有关联的事物上。
在程序侧,我们也实现了基础的地图排布与部分功能实现,在美术神力降临前,一切都只是放置了必需品的草图。
接下来,需要在实现更多功能的同时,一边绘制UI,一边将场景更加完善。 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《涌泉物语》开发日志2截图
《涌泉物语》开发日志2
在国庆的第一天,也就是上一篇内容中,我们确定了温泉经营的方向,也完成了初步分工。接下来要讨论的,就是玩家会在什么样的小镇里、做些什么,以及做完之后能获得怎样的反馈。 这次依旧沿用了大家先各自写想法,再一起讨论、选择与合并的方式。有人希望挖掘后能看到泉水喷涌,有人更关注小镇逐渐变绿、植物重新生长的变化,也有人觉得客人增加、金币入账才是经营最直接的快乐。经过取舍,这些反馈被结合起来——玩家挖出资源、改
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《涌泉物语》开发日志01截图
《涌泉物语》开发日志01
大家好,我们是《涌泉物语(暂定)》开发组! 现在开发也临近尾声,在短暂的几天内快速从几个零碎的想法汇聚成一个完整的demo,总算是抽出些空来记录团队一路以来的开发流程,便将过程拆分为几篇日志,分别记录每个阶段。 一开始听到“涌现”的主题,组里每个人的想法其实都多多少少有些不同,便第一时间开了会,让大家说出自己对于“涌现”的看法与联想。很快地,我们便汇聚了好几份答案——自然资源涌现、昆虫涌现、地图扩
【开发日志01】来不及了先上车!截图
【开发日志01】来不及了先上车!
拖拖拉拉了两周, 为了聚光灯的百万奖池, 已经来不及多想了、先上车! 涌现这个主题, 我一开始想到的方案、当然是塞尔达传说, 准备搞个 2d 版本, 但是想想物理沙盒、元素反馈的游戏好像很多了, 题材不新颖、玩法比不过就放弃了. 然后就想到了, 射击游戏、大家都喜欢组装枪械! AI 建机械模的能力又很强, 一个3d沉浸式组装枪械、试枪的游戏应该挺不错的, 然后我同事居然做了个造物锅, 好家伙! 又
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微观纪元开发者日志·肆截图
微观纪元开发者日志·肆
策划交了新版《微观纪元》玩法机制。读完的第一反应是:这不是改数值,是换地基—— 时间体系从"只有帧"变成"有天"、困意从进度条改成 6 个整数格、事件排程从定时器改成按天分时期、 温度与湿度的速率单位从"每帧"改成"每秒"。内核冻结了两轮之后,今天解冻重做。 六个阶段:时间与困意 → 事件按天 → 结局与优先级 → 交互层 → UI 与演出 → 同步配平出包。 最有意思的一件事:一个只有跑真实产物
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《三室律》开发者日志2——我好像失败了。截图
《三室律》开发者日志2——我好像失败了。
从1号到7号一天写完了策划文档,开始做孤岛七日解谜的游戏,做到最后发现忽视了一个点——玩家为什么要来玩这个游戏,为什么要继续解下去,我一直在游戏里面给玩家描述我所创造的故事,但他们可能根本不能理解这是为什么,我所隐藏的小巧思在他们玩的时候想破脑袋都不可能发现。所以我在以上帝视角来开发这个游戏。 我试着让朋友浅玩一下,但是当他打开游戏的那一刻,他不知道玩这个游戏的目的是什么,他不知道下一步该干什么。
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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00:17
开发进度(10.16)截图
开发进度(10.16)
看起来只是加了一张背景图片作为场景对吧? 事实是写了完整的场景加载函数,场景脚本函数,并将其接入一个在外部维护的元素属性map里 因为直接读取元素的各类属性消耗的性能会多一些,为了让我的民用c4在调试时不进行一些反应明显的熵增活动只能麻烦一点 属实是燃尽了 好无力的攻击动画,但已经尽力了 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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