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《冰火涌现》开发者日志01

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早早报名了这个比赛,但是这两天才终于有空可以开始制作,也算是临时抱佛脚了。
一开始拿到这个涌现的题目,我对他的理解在于随机发生的一些事件或者说想法,但是深入思考后,我发现 并非所有的涌现 都毫无来源,更多的涌现 往往来自于 一些经验的积累和碰撞 从而产生的火花。其实这种思考的转变也是在我进行这个游戏设计的同时,慢慢产生的转变。
最开始我的想法是,做一款类似于 limbo, Inside 这类的解密游戏(因为解密的过程实在是太贴合涌现这个主题了个人认为),同时呢,我想着希望这个游戏能够不一样一点,于是森林冰火人 给予我了灵感——我要做一款 主角有无法控制的 冰与火 能力 的 横板解密游戏,通过冰冻水面、烧毁藤蔓、点燃火把等等方式通关。主要区别于 limbo,inside 这类的玩法 就是 主角失控的冰火能力。我主要的目的 是想通过 游戏主角处于不同能力下 有过关策略的调整以及随机应变。
但在实际制作中,我发现 这个方向对于角色动作、跳跃手感、绳索物理和场景拼接的要求很高。对于 我所剩余的时间,以及 taptap制造做这方面 所耗费的大量积分来说,我不得已放弃了这条路(其实主要还是想蒙一下taptap制造奖)—— 这也意味着本游戏将从头到尾只使用taptap制造进行创作。
所以我决定把游戏方向改成更适合用Taptap制造来做的节点式解谜。
现在的核心规则是:
玩家不能主动切换冰火状态。
冰霜和火焰会根据移动路线自动涌现在游戏主角的身上。
玩家需要规划自己走过的路径,让正确的能力在正确的位置出现。
这也更贴合我对“涌现”的理解:不是玩家按下一个技能按钮,然后机关被解开;而是几个简单规则互相作用后,产生玩家意料之外但又可以推理出来的解法。
于是基于这些规则,我做了一个MVP试玩,不过在试玩后我发现它还并不够好玩,因为实在是太像一条直线教程,玩家只是按顺序走过去,刷状态,按互动,并没有一个可以强制玩家去做路径规划的引导。
所以我下一步准备加入新的核心机制:热痕/冷痕
当玩家处于火焰状态时移动,走过的路径会留下火焰灼烧
反之,当玩家处于冰冻状态的时候移动,走过的路径会被寒气所笼罩。
被火焰灼烧的路径需要玩家处于冰冻状态去中和后,才能再次通过。
被寒气笼罩的路径同理。
这样以来,玩家就在这样的机制下需要进行一定的路径规划,才能够顺利通关
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《冰火涌现》开发者日志02截图
《冰火涌现》开发者日志02
磨磨蹭蹭总算是做出来一点点。其实看视频的话第一感觉都会很懵逼,因为玩家玩法指引这块我基本是完全还没有做。其实基本的玩法呢,就是我们的人物总共会处于三种状态的变化之中,我们也可以称之为(三体人),即 常态,冰,火。游戏的主要操作呢,有5个键目前,本来是只有左移右移(一格) 以及 互动(冰状态下冰冻,火状态下点燃,常态毛都没有)。 现在主要还是围绕这个每一关不同的场景结合人物的状态去做一些关卡设计。 比
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《冰火涌现》开发者日志03截图
《冰火涌现》开发者日志03
前几次开发主要解决关卡能否成立,玩法是否能够实现,这次开始补上另一个问题:即 第一次进入游戏的玩家,能不能理解它?说实话,我觉得给玩家介绍规则,以及本身这个游戏的规则介绍,都对我来说有点困难。 《冰火涌现》的操作按钮并不多,但行动会同时改变角色状态和地面。玩家既要关注自己现在是普通、冰霜还是火焰,也要考虑走过之后,身后的路还能不能回来。 如果只把规则写成一整段说明,理解起来会比较吃力。 因此,这次
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《冰火涌现》开发者日志04截图
《冰火涌现》开发者日志04
前三关已经逐步引入了状态循环、冷热痕迹、一次跳跃,以及烧断吊绳、倾倒水箱、冻结水坑的机关关系。第四关继续使用这些元素,把它们组织成一个需要考虑先后顺序的完整过程。 说白了,就是将前三关的内容融合在一个关卡中,确保玩家已经掌握了这些玩法再进入后面的关卡。 这次开发还修正了状态切换与地面反馈之间的不一致。此前,从冰霜切换到火焰的第一拍,普通落脚地面仍可能留下冰。现在移动与跳跃落地统一处理:切成冰霜就立
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《冰火涌现》开发者日志06截图
《冰火涌现》开发者日志06
这一轮开发经历了一次明显的方向调整。 游戏曾扩展到一百个小关,但试玩后发现,数量增加并没有持续带来新的思考。有些分路看起来不同,实际作用接近;部分后期关卡也过于容易,走到出口的过程缺少规划。 于是,把规模收回到 10 大关、每大关 4 小关,共 40 关,将更多精力放到单关的结构与机制组合上。 从第四大关开始,后面的 28 个小关重做为大型迷宫。地图加入多个分区、回环、死路与深处支路,节点规模从#聚光灯GameJam开发者日志
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《冰火涌现》开发者日志05截图
《冰火涌现》开发者日志05
这次开发先回头处理了一个核心问题:角色切换状态的那一步,到底应该按哪个状态判断通行? 实际体验中出现过这样的情况:冰霜最后一拍走向热痕,落地时角色已经变成火焰,却仍然借用了之前的冰霜能力中和地面。画面显示与实际判定不一致,玩家就很难提前推算下一步。 因此,这次把通行、中和和留痕统一为:按这一步成功落地后的状态结算。 例如,冰霜剩一拍时,下一步会切成火焰,因此能够中和冷痕,不能进入热痕。如果目标不
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