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开发者日志 Day 1|1422 行代码,一个会咬人的宝箱
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。这是 GameJam 期间的第一篇日志,记录项目真正“开工”的那一天(10 月 10 日)。先坦白:这游戏没有用引擎,是我和 AI(ChatGPT)一起用 JS + Canvas 搭起来的,美术和音乐也都是 AI 生成、我来挑选和调整的。
今天做了什么
1. 先让游戏能跑起来。 第一次提交一共 1422 行:地牢生成(dungeon.js)、角色与怪物(entities.js)、宝箱逻辑(chest.js)、渲染、像素精灵、音效、UI,外加一个主循环。功能不多但很完整:进地牢、打怪、开箱、拿装备,一局能从头玩到尾,然后直接发成网页版,自己先玩上了。


2. 章节、装备和永久成长。 光有一层地牢太单薄,于是加了章节划分、更多装备,以及死了也不会清零的局外成长。roguelike 嘛,死是常态,总得给玩家留点念想。
3. 一个能走动的小镇。 地牢外面加了一个营地小镇,有 NPC,有出征传送门。从“菜单点开始”变成“走过去跳进门”,仪式感一下就上来了。

4. 天赋树、铁匠铺和世界地图。 把这几个菜单重做了一遍,金币终于有地方花了。


5. 属性神龛 + 第二幕“冰霜”。 地牢里会出现加属性的神龛;深夜又顺手塞进了冰霜章节、多幕世界地图和难度递进。写完一看时间已经过了凌晨两点,“顺手”这个词我以后要慎用。
遇到的坑 / 思考
金币奖励算错了。 调完武器和金币平衡后,发现掉落的金币不对劲,一度怀疑自己的数学是体育老师教的。修掉了。
特殊房间被“吃掉”。 随机生成时,宝箱房这类特殊房间应该待在死胡同里,结果新加的神龛老去抢这个位置。最后的规则是:神龛只放在“过路房间”,把死胡同留给宝箱——惊喜就该藏在路的尽头。
粒子效果时机不对。 特效和动作对不上,打击感就会打折扣。纯 Canvas 没有现成的特效系统,计时全靠自己对齐。
思考: 第一天我刻意先求“能玩完一局”,再往上堆系统。事实证明,先有一个能跑的丑东西,比一个跑不起来的完美设计有用得多。
下一步
给六个职业做专属套装,把装备池扩大;
天赋树从“树”长成“网”;
把沼泽在内的第三到第六幕接进来,同时扩展战斗和地图机制。









