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TapTap制造缺陷反馈报告

前天 11:1018 浏览BUG反馈 疑似 AI 合成内容
Maker MCP 本地/云端 workspace 素材不同步,且云端构建可能删除本地资产
严重级别:高(存在用户数据丢失风险 + 破坏双端开发工作流)
一、环境
本地:TapTap Maker 本地 MCP 项目(git 版本 4091b70/5dc5bea 附近),项目《王国余烬:破碎王冠》
云端:Maker 云端 workspace(项目 ID m_da1f,v1.0.2),经 Game Development Assistant 会话访问
二、事件经过
1、本地开发中新增 6 组敌方单位立绘(教廷修女 / 祝祷神父 / 教会信徒 / 军阵旗使 / 苍鹰猎手 / 殉道圣徒,共 19 张 PNG),并同步完成了本地 Config.UNIT_SPRITES 的接线。本地文件数 137。
2、同期这些单位的玩法定义(Config.ENEMIES)已经同步到了云端,但图片素材与 UNIT_SPRITES 接线没有到达云端(云端文件数 117)。表现为:云端预览看不到新单位立绘。
3、本地会话报告:在此状态下"再跑云端构建会删除本地资产"(该行为由本地端观察到,本报告提交人未独立复现,建议官方按此线索排查反向同步逻辑)。
4、临时绕行方案:用户将 19 张 PNG 通过对话附件手动上传到云端 workspace,由云端会话负责重命名归位到 assets/image/units/、生成 .meta uuid、补写 Config.UNIT_SPRITES 接线并重新构建。云端预览恢复。
三、核实过的证据(云端侧)
云端 assets/image/units/ 最后更新时间停在素材产生之前(10-14 16:03),新立绘文件与接线均缺失;而 Config.ENEMIES 里六单位定义已存在——即代码同步成功、资源同步失败,双端出现不一致的分叉状态。
手动补传后构建成功,19 张素材正常进入 dist/1.0.2 产物清单。
四、影响
【数据风险】若"云端构建删除本地资产"属实,用户可能丢失仅存在于本地的素材文件,只能依赖 git 恢复;未做版本管理的用户将永久丢失。
【效率】每一批新素材都需要人工"打包搬运",双端并行开发时反复出现"本地有、云端没有"的假故障,排查成本高(本次排查确认了素材、打包、预下载、渲染代码全部无问题后才定位为同步缺失)。
【一致性】代码与资源以不同速率同步,造成两端 Config 分叉,后续任何一端构建都可能放大偏差。
五、期望的改进
1、可靠的双向同步:本地新增资源应能完整同步到云端(至少提供一键正向推送);同步失败时给出明确报错,而不是静默缺文件。
2、非破坏性原则:任何方向的同步/构建都不得删除对端独有文件;确有冲突时保留双方并提示用户裁决(类似 git 的 ours/theirs),或至少写入可恢复的回收目录。
3、同步状态可见:在两端提供文件清单 diff / 同步状态指示,让用户能立刻看出"本地 137 / 云端 117"这类缺口。
4、素材上传 API/CLI:允许 Agent 以编程方式把本地素材推送到云端 workspace,免去人工搬运。
六、复现步骤(建议官方验证第 3 点)
1、本地新增若干 assets 图片(不提交 git);
2、确认对应代码改动已同步至云端;
3、在云端触发一次构建;
4、检查本地 assets 目录中新图片是否被删除/丢失。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:截图
taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。 青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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