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《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警

昨天 13:33综合

大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
上一篇主要整理义体、界面与手机说明。这两天重点回到战斗画面:场景怎样呼应敌人,双方立绘怎样形成对峙,以及一次爆破怎样让人看清范围和节奏。
这些调整已合并进 0.6.1,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留。

本期进展:让场景、对手和技能彼此配合

后三关有了各自的战场

TapTap
最初给后三关补背景时,几张图的空间结构比较接近。继续修改时,我把敌人的造型和能力重新放回设计里:
  • 锁链猎手:悬链绞盘闸道。 巨型卷链鼓、斜向锁链和齿条闸门,呼应它的背轮、链盘与封锁能力。
  • 协议判官:封存档案法庭。 典籍、裁决碑、青色垂帷和黄铜书扣,让它的悬书与施法有了对应的环境。
  • 协议核心:环轨熔炉维护舱。 环形检修平台、冷却管与排热口,围绕核心的炉腔和金属环带展开。
背景素材检查图,非实机截图。第一关沿用既有场景,后三关使用本轮选定的新背景。
三张新背景都已按手机运行尺寸接入,只出现在人物后方。第一关继续保留原来的动态背景;后三关目前使用静态场景,图里的装置也没有额外增加战斗机制。
第四关还遇到了一个很具体的问题:旧核心立绘带黑底,会遮住新场景。这次换用透明核心立绘,让场景能正常露出来,同时保留原有攻击和受击反馈。

敌人取景更接近岚的半身画面

原来的岚是半身近景,敌人却按完整画布缩成全身。放到一起时,敌人的实际主体显得偏小。
这次分别按晶核、头部和面甲调整三个分层敌人的取景,放大主体,保留图层比例、关节支点与原动作。外围宽肢和披风可以在人物区边缘裁切,重要部位则尽量留在可见区域。
判官的悬书需要单独处理:书本和随书特效整体缩小,移到面甲右上方,继续检查动作中是否遮住脸和双臂。
TapTap
离线静止分层拼装:每行左侧为旧取景,右侧为新取景。用于比较主体大小,不含实际 HUD、原生抗锯齿或完整动态效果。
这轮让我更注意到,素材画布的尺寸和玩家真正看到的主体大小是两回事。接入之后,还需要按战斗窗口重新安排取景。

爆破先预警,再闭框、起爆

新版爆破增加了更明确的前奏:先逐格出现红叉,再闭合范围边框,随后出现青白爆心与分层晶片。棋格清除与闭框结束对齐,晶片阶段也放慢了一些,让展开过程更容易观察。
同时补了人物和棋格受光、棋盘边缘的范围限制,以及长特效播放和离开界面时的资源释放处理。这次调整的是表现和时序,爆破费用、伤害、资源收益与连锁顺序保持不变。
TapTap
10 月 15 日同步保留的 Maker Web 特效开发截图,展示爆心、晶片和受光;并非本次合并后的本地原生或手机真机验收图。

问题与风险:画面更丰富,也要保证重点清楚

背景有了区别,仍要观察它们会不会抢走人物和棋盘的注意力。猎手场景更亮,法庭细节更多;近景放大之后,也要继续检查挥臂、刀尖和悬书在短屏上的裁切。
这一轮完成了背景引用、透明通道、敌人动作、取景边界和七种屏幕尺寸的代码与接口检查,但原生实际排版、视觉层次和手机触控仍需验收。
0.6.1 本地预览已经打开,日志确认游戏入口和最新取景模块加载,仍有两条既有引擎资源报错。远端构建成功也不能代替实际画面检查。
新增特效仍含大尺寸资源,手机加载、内存和帧率还没有实测结论。爆破前奏是否清楚、连续战斗中会不会显得拖,也需要玩家试玩判断。

下期计划:从“接上了”走到“用起来舒服”

接下来先检查四关实际画面,重点看背景与人物的明暗关系、短屏动作边界,以及爆破预警、清除和连锁是否衔接自然。
再用手机完整走一遍开局、战斗、奖励、背包和结算,记录加载、触控与连续技能表现,根据试玩决定还需要压缩哪些资源、调整哪些演出。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作,部分背景和角色素材使用 AI 辅助生成。素材检查图、离线拼装和真实开发截图分别标注,原稿与旧版本继续保留。
也想听听大家的直觉:看这几张场景,你能猜出哪位敌人擅长封锁,哪位与书本和裁决有关吗?
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工