下载 App
《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警
昨天 13:33综合
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
上一篇主要整理义体、界面与手机说明。这两天重点回到战斗画面:场景怎样呼应敌人,双方立绘怎样形成对峙,以及一次爆破怎样让人看清范围和节奏。
这些调整已合并进 0.6.1,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留。
本期进展:让场景、对手和技能彼此配合
后三关有了各自的战场

最初给后三关补背景时,几张图的空间结构比较接近。继续修改时,我把敌人的造型和能力重新放回设计里:
- 锁链猎手:悬链绞盘闸道。 巨型卷链鼓、斜向锁链和齿条闸门,呼应它的背轮、链盘与封锁能力。
- 协议判官:封存档案法庭。 典籍、裁决碑、青色垂帷和黄铜书扣,让它的悬书与施法有了对应的环境。
- 协议核心:环轨熔炉维护舱。 环形检修平台、冷却管与排热口,围绕核心的炉腔和金属环带展开。
背景素材检查图,非实机截图。第一关沿用既有场景,后三关使用本轮选定的新背景。
三张新背景都已按手机运行尺寸接入,只出现在人物后方。第一关继续保留原来的动态背景;后三关目前使用静态场景,图里的装置也没有额外增加战斗机制。
第四关还遇到了一个很具体的问题:旧核心立绘带黑底,会遮住新场景。这次换用透明核心立绘,让场景能正常露出来,同时保留原有攻击和受击反馈。
敌人取景更接近岚的半身画面
原来的岚是半身近景,敌人却按完整画布缩成全身。放到一起时,敌人的实际主体显得偏小。
这次分别按晶核、头部和面甲调整三个分层敌人的取景,放大主体,保留图层比例、关节支点与原动作。外围宽肢和披风可以在人物区边缘裁切,重要部位则尽量留在可见区域。
判官的悬书需要单独处理:书本和随书特效整体缩小,移到面甲右上方,继续检查动作中是否遮住脸和双臂。

离线静止分层拼装:每行左侧为旧取景,右侧为新取景。用于比较主体大小,不含实际 HUD、原生抗锯齿或完整动态效果。
这轮让我更注意到,素材画布的尺寸和玩家真正看到的主体大小是两回事。接入之后,还需要按战斗窗口重新安排取景。
爆破先预警,再闭框、起爆
新版爆破增加了更明确的前奏:先逐格出现红叉,再闭合范围边框,随后出现青白爆心与分层晶片。棋格清除与闭框结束对齐,晶片阶段也放慢了一些,让展开过程更容易观察。
同时补了人物和棋格受光、棋盘边缘的范围限制,以及长特效播放和离开界面时的资源释放处理。这次调整的是表现和时序,爆破费用、伤害、资源收益与连锁顺序保持不变。

10 月 15 日同步保留的 Maker Web 特效开发截图,展示爆心、晶片和受光;并非本次合并后的本地原生或手机真机验收图。
问题与风险:画面更丰富,也要保证重点清楚
背景有了区别,仍要观察它们会不会抢走人物和棋盘的注意力。猎手场景更亮,法庭细节更多;近景放大之后,也要继续检查挥臂、刀尖和悬书在短屏上的裁切。
这一轮完成了背景引用、透明通道、敌人动作、取景边界和七种屏幕尺寸的代码与接口检查,但原生实际排版、视觉层次和手机触控仍需验收。
0.6.1 本地预览已经打开,日志确认游戏入口和最新取景模块加载,仍有两条既有引擎资源报错。远端构建成功也不能代替实际画面检查。
新增特效仍含大尺寸资源,手机加载、内存和帧率还没有实测结论。爆破前奏是否清楚、连续战斗中会不会显得拖,也需要玩家试玩判断。
下期计划:从“接上了”走到“用起来舒服”
接下来先检查四关实际画面,重点看背景与人物的明暗关系、短屏动作边界,以及爆破预警、清除和连锁是否衔接自然。
再用手机完整走一遍开局、战斗、奖励、背包和结算,记录加载、触控与连续技能表现,根据试玩决定还需要压缩哪些资源、调整哪些演出。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作,部分背景和角色素材使用 AI 辅助生成。素材检查图、离线拼装和真实开发截图分别标注,原稿与旧版本继续保留。
也想听听大家的直觉:看这几张场景,你能猜出哪位敌人擅长封锁,哪位与书本和裁决有关吗?











