下载 App

《树与部落》开发者日志3

修改于10/205 浏览综合
大家好,新一期的开发日志来了。
这周我把力气花在两件事上:一是让界面不再被"挤变形",二是把献祭、科技、编队这几套规则理顺,让玩家一眼就能看懂自己该做什么。

一、界面:把主界面撑回原本的比例

前阵子主界面有个挺明显的问题:顶部的时间栏,加上底部的日志、暂停、加速栏,把背景图给压扁了,连带背景上的建筑一起变形。我摆建筑位置时是照着背景里的小路设计的,画面一变形,整套布置就全乱了。
现在的处理方式是这样:
  • 日志改成左下角一条半透明的文字框,只显示文字,像其他游戏的世界聊天窗口那样,不再挤压主界面的尺寸;不想看可以整条收起来。原本放在这个位置的献祭入口已经迁走,暂停和加速键往右挪。
  • 底部栏改成直接压在背景图上面,遮住一部分背景,而不是反过来把背景压缩。建筑保持原本比例显示,背景和建筑就都不再走形。顶部时间栏暂时保留。
  • 地图小图标(神树、人物、仓库、建筑)挪进了左侧可收起的菜单栏,主界面清爽一些;配合返回键,不用再在几个页面之间转圈。
  • 地图界面原本有同样的挤压问题,现在日志、暂停、加速栏直接叠在地图背景图上,顶部时间栏在地图里被背景遮住隐藏,切回主界面才出现。章节进度做成右下角的悬浮按钮,样式跟返回键一致,点开看详情;最顶部的章节栏遮住一部分地图背景。这样地图就能保持原始比例,不再被压缩。
  • 献祭功能搬到了主界面的"祭坛"建筑里,以后从祭坛进。
还有一处影响观感的小地方:人物品质一直靠头像外面那圈颜色来表达,现在取消外圈,直接把头像背景换成对应的品质色。比如大力士猎人,原本是白底加橙圈,现在是橙色底的头像;其他品质依次类推,扫一眼就能分辨。

二、玩法:献祭与科技的逻辑重写

这部分规则偏细,但很关键。
献祭可以选数量了。 临时献祭只接受普通物品,现在加上了数量选择。而当前能解锁的最高品质献祭物,是临时献祭拿不到手的,只能通过特殊献祭——神树祭、汛期、干旱季——取得,特殊献祭同样可以选数量。
赐福和科技树,是两套不同的解锁方式。 赐福跟着神树等级走,等级到了自动解锁,使用赐福消耗研究点。科技树不一样:用研究点解锁,但前提是先献祭与该科技相关的指定物品,而且这个物品是该科技当前能获得的最高品质——而最高品质的献祭物只能靠特殊献祭取得。所以开局会赠送一次特殊献祭,免得一上来就卡在解不开的死循环里。
时间流速加档。 原来的 36 倍加速上限,现在被定为中等速度,在它之上再往上开了几档更快的。
人物菜单加入编队。 所有单位依然自己采集、狩猎、制作,但现在可以给他们设置职业编队。等后续多个区域解锁后,一个区域可以配置一支狩猎队和一支采集队,不满员也能出发。在地图详情页会显示当前的狩猎队、采集队头像——我想让玩家清楚地知道哪个单位去了哪里,"我说了算"的掌控感是这部分最想给到的东西。
工作栏。 工匠和手作人没有编队,所以会在血条属性栏里多出一条工作栏:显示所在位置(部落、厨房、工坊、农田、家禽栏)、正在生产的物品和剩余时间。其他职业的工作栏则显示他们所在的建筑或地图位置,比如"在沼泽采集""在沼泽狩猎"。

三、接下来

界面还有细节要收,编队和区域配置的联动也会继续打磨。如果你对上面任何一条有想法——尤其是编队和工作栏的呈现方式——欢迎直接说,我都会看。
野草工作室-开发者日志2截图
野草工作室-开发者日志2
遇到的问题,地图背景因为UI的挤压,变形,已修改好,每张地图都安装到位,建筑变形继续优化,UI重新设计了一遍,下一期优化玩法循环,和添加音乐,补充其他人物立绘#聚光灯gamejam开发者日志
官方
《树与部落》开发者日志4:把界面木制化。
前阵子收集反馈,出现频率最高的一句是:“绿色界面有点像早期的QQ农场”
玩家扮演的是一棵神树,脚下是石器时代的部落,界面却是一整片现代感的草绿色。看久了,像是给原始人发了一台平板。
所以这一轮,我把 UI 整个重做了一遍。
一、从草绿到木纹
新素材是按“部落自己会做出来的东西”画的:木板、藤蔓、兽皮、磨圆的石头。顶栏是一整块木牌,边角缠着藤;侧边菜单是竖着截图
《树与部落》开发者日志4:把界面木制化。 前阵子收集反馈,出现频率最高的一句是:“绿色界面有点像早期的QQ农场” 玩家扮演的是一棵神树,脚下是石器时代的部落,界面却是一整片现代感的草绿色。看久了,像是给原始人发了一台平板。 所以这一轮,我把 UI 整个重做了一遍。 一、从草绿到木纹 新素材是按“部落自己会做出来的东西”画的:木板、藤蔓、兽皮、磨圆的石头。顶栏是一整块木牌,边角缠着藤;侧边菜单是竖着
官方
重要通知!!
跟大家说声抱歉!因为操作失误,加上聚光灯活动投稿的厂商信息限制,原先的《神树部落》没法参与本次活动,且旧页面存在开发者日志无法下架。 我们重新上传了项目,新名字是《树与部落》,之后所有更新都会在新页面进行,麻烦大家移步支持,感谢理解。
官方
《树与部落》开发日志5:首章玩法闭环打通,存档基础设施落地截图
《树与部落》开发日志5:首章玩法闭环打通,存档基础设施落地
各位好,本次同步阶段 A(可玩性闭环修复)与阶段 B(存档系统)的开发测试成果。经过两轮迭代,项目已从 “可启动的技术 Demo” 推进至首章可完整通关、核心资源路径无软锁、本地 + 云端存档基础就绪的可用版本,全量白盒用例通过,黑盒运行状态稳定。 一、本期核心进展 1. 首章玩法闭环完全打通,渡劫路径无阻断 基础材料产出补全:竹子、蜂蜜、谷物正式加入河谷、丘陵采集池,配套 3 天保底机制,且保底
官方
开发者日志1:对于涌现的思考截图
开发者日志1:对于涌现的思考
看到涌现这个主题,我脑海里涌现出来的关键词:生命力、爱、希望。跟着关键词联想,想到了很多题材,但我玩过的游戏类型里,最擅长经营模拟类,思考了很久,最终决定做“树”相关的模拟经营类游戏。 一、本期进展 1. 赐福树系统定稿 赐福树结构定为 「1 条主干 + 5 条职业枝」,共 20 条赐福: 5 个职业各占 3 条,合计 15 条; 主干额外 5 条,是神树自身的强化。 每条赐福都标注了作用范围(【
官方