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《树与部落》开发日志5:首章玩法闭环打通,存档基础设施落地

修改于10/207 浏览综合
各位好,本次同步阶段 A(可玩性闭环修复)与阶段 B(存档系统)的开发测试成果。经过两轮迭代,项目已从 “可启动的技术 Demo” 推进至首章可完整通关、核心资源路径无软锁、本地 + 云端存档基础就绪的可用版本,全量白盒用例通过,黑盒运行状态稳定。

一、本期核心进展

1. 首章玩法闭环完全打通,渡劫路径无阻断

  • 基础材料产出补全:竹子、蜂蜜、谷物正式加入河谷、丘陵采集池,配套 3 天保底机制,且保底品质满足对应科技的特殊献祭要求,彻底解决建筑、祭祀学、厨房等核心科技被材料缺失阻断的问题。
  • 渡劫材料全路径落地:水玉(湖畔首次解锁)、息壤(高原首次解锁)、祝余(枯木林首次解锁)、世界树枝桠(神树 Lv5 一次性奖励)四件渡劫材料均配置了明确获取渠道;同时为所有渡劫材料增加任务物品标记,从献祭候选池与直接献祭接口双重拦截,彻底避免玩家误消耗导致的流程软锁。
  • 地图热区数据化重构:原 UI 硬编码的第一章热区改为章节数据驱动,已完成全部三章共 11 个区域的归一化热区坐标配置,后续新增章节无需修改 UI 代码,仅通过配置即可生效。
  • 资源体系统一:原 “科技点 / 赐福点” 合并为统一的「研究点」,神树升级、科技解锁、赐福点亮、章节继承全链路共用同一资源字段,UI 与所有设计文档的文案已全部同步更新。
  • 通关与渡劫逻辑验证:白盒测试确认第一章 5 个区域可完整解锁、通关状态正常触发;30 人口 + 4 件渡劫材料的渡劫条件可正常满足,渡劫后世界树等级正常推进至 Lv6。

2. 存档系统基础完工,本地 + 云端双链路就绪

本轮新增独立存档模块,完成了存档核心能力的全链路搭建:
  • 本地写入安全机制:采用「临时文件写入→备份旧档→原子替换正式档」的写入流程,避免写盘中途损坏存档;内置备份回退机制,主档 JSON 解析失败时自动加载save.backup.json,最大限度降低数据丢失风险。
  • 版本化与迁移能力:当前状态版本号为 v3,支持 v2 旧档自动迁移,自动完成旧资源字段转换、新增字段补齐、单位序列重算,保证版本迭代后旧存档可正常继承。
  • 自动保存策略:玩家操作后标记脏数据,30 秒节流触发自动保存,游戏退出时额外执行一次保存;读档后默认暂停,避免无离线收益时读档瞬间跳过大量游戏时间。
  • 云存档接口接入:已对接clientCloud云变量接口,启动时异步拉取云端存档,仅当云端版本更新且玩家未操作时覆盖本地进度。远端 Runtime 日志已确认云存档可正常恢复进度。
  • 测试验证:32 项存档专项白盒用例全部通过,覆盖写入、读取、备份、回退、迁移、云接口全场景;黑盒环境已验证本地存档文件正常落盘、JSON 结构合法、同一运行周期内读写一致。

3. 工程质量体系补全

  • 新增内容完整性校验器:游戏启动时自动校验物品 ID、区域配置、科技前置、材料产出、渡劫来源等 10 余项配置合法性,提前发现配置遗漏与引用错误,本轮校验结果为 0 错误、0 警告。
  • 白盒测试体系成型:搭建了 Python+Lupa 的纯逻辑测试框架,可脱离引擎运行全量 Lua 逻辑测试。阶段 A 65 项用例、阶段 B 32 项用例、跨版本回归用例全部通过,17 个 Lua 文件语法零错误。

二、现存问题与风险

  1. 引擎环境遗留报错 本地预览的preview check仍返回两条引擎级错误(HDR 资源缺失、themis 模块加载失败)。该问题自阶段 A 前已存在,不属于 Lua 业务逻辑问题,不影响游戏窗口运行与核心玩法,但会导致自动化检查项不通过,后续将联合 Runtime 侧排查。
  2. 本地预览存档能力受限 TapTap Maker 本地预览每次 refresh 都会创建新的临时缓存目录,无法模拟正式环境的跨启动本地存档恢复。该问题为平台预览机制限制,不影响正式发布版本的本地持久化与云存档能力,后续将在正式构建与真机环境下做全量复验。
  3. 云存档仅完成基础验证 目前仅通过远端 Runtime 日志确认云存档可正常读取,尚未在完整登录态下覆盖 “云端更新、本地冲突、多设备同步” 等边界场景,上线前需完成全链路验收。
  4. 核心玩法系统仍待补全 装备系统、巫医治疗、食物腐败、昼夜天气等深度玩法尚未接入,后续资源批次、装备数据还会对现有存档结构提出扩展要求,需提前做好版本兼容设计。

三、下期开发计划(阶段 C)

  1. 优先完成云存档全链路验收,在登录环境与真机下覆盖存读、冲突、迁移、多设备同步全场景。
  2. 启动装备系统开发:实现装备槽位、属性加成、耐久度与修理机制,同步扩展存档结构与版本迁移逻辑。
  3. 接入巫医治疗体系:完成治疗队列、重伤容量、治疗数值与对应科技效果的模拟接入。
  4. 重构资源批次系统:实现食物新鲜度、腐败速率与对应减益效果,配套完成存档版本升级。
  5. 逐步接入昼夜与天气系统:实现昼夜生产差异、夜巡机制、天气减益效果。
  6. 完成第二、第三章的黑盒全流程通关回归,验证多章节热区、解锁、奖励的完整链路。
《树与部落》开发者日志3截图
《树与部落》开发者日志3
大家好,新一期的开发日志来了。 这周我把力气花在两件事上:一是让界面不再被"挤变形",二是把献祭、科技、编队这几套规则理顺,让玩家一眼就能看懂自己该做什么。 一、界面:把主界面撑回原本的比例 前阵子主界面有个挺明显的问题:顶部的时间栏,加上底部的日志、暂停、加速栏,把背景图给压扁了,连带背景上的建筑一起变形。我摆建筑位置时是照着背景里的小路设计的,画面一变形,整套布置就全乱了。 现在的处理方式是这
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野草工作室-开发者日志2截图
野草工作室-开发者日志2
遇到的问题,地图背景因为UI的挤压,变形,已修改好,每张地图都安装到位,建筑变形继续优化,UI重新设计了一遍,下一期优化玩法循环,和添加音乐,补充其他人物立绘#聚光灯gamejam开发者日志
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《树与部落》开发者日志4:把界面木制化。
前阵子收集反馈,出现频率最高的一句是:“绿色界面有点像早期的QQ农场”
玩家扮演的是一棵神树,脚下是石器时代的部落,界面却是一整片现代感的草绿色。看久了,像是给原始人发了一台平板。
所以这一轮,我把 UI 整个重做了一遍。
一、从草绿到木纹
新素材是按“部落自己会做出来的东西”画的:木板、藤蔓、兽皮、磨圆的石头。顶栏是一整块木牌,边角缠着藤;侧边菜单是竖着截图
《树与部落》开发者日志4:把界面木制化。 前阵子收集反馈,出现频率最高的一句是:“绿色界面有点像早期的QQ农场” 玩家扮演的是一棵神树,脚下是石器时代的部落,界面却是一整片现代感的草绿色。看久了,像是给原始人发了一台平板。 所以这一轮,我把 UI 整个重做了一遍。 一、从草绿到木纹 新素材是按“部落自己会做出来的东西”画的:木板、藤蔓、兽皮、磨圆的石头。顶栏是一整块木牌,边角缠着藤;侧边菜单是竖着
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重要通知!!
跟大家说声抱歉!因为操作失误,加上聚光灯活动投稿的厂商信息限制,原先的《神树部落》没法参与本次活动,且旧页面存在开发者日志无法下架。 我们重新上传了项目,新名字是《树与部落》,之后所有更新都会在新页面进行,麻烦大家移步支持,感谢理解。
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开发者日志1:对于涌现的思考截图
开发者日志1:对于涌现的思考
看到涌现这个主题,我脑海里涌现出来的关键词:生命力、爱、希望。跟着关键词联想,想到了很多题材,但我玩过的游戏类型里,最擅长经营模拟类,思考了很久,最终决定做“树”相关的模拟经营类游戏。 一、本期进展 1. 赐福树系统定稿 赐福树结构定为 「1 条主干 + 5 条职业枝」,共 20 条赐福: 5 个职业各占 3 条,合计 15 条; 主干额外 5 条,是神树自身的强化。 每条赐福都标注了作用范围(【
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