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开发日志 02:【要做好gamejam中少数的解密类游戏】
昨天 15:181 浏览综合
大家好,继续更新《两极之间》的开发日志。上一篇聊了我们怎么从“涌现”想到磁铁,这次讲一点基础玩法,还有我们用来搭关卡的小工具。
我们选磁铁,一个很直接的原因就是“同极相斥、异极相吸”这两条规则比较好理解。不过,把这个原理做成游戏,不能只是让两个物体靠近或者分开,还得让它和玩家要解决的问题联系起来。
比如,两座岛之间没有路,我们就希望玩家能利用磁铁的组合,在合适的位置搭出一座桥。同极互斥则提供了另一种改变位置的办法。具体会发生什么,还要看周围的布局。这里先介绍到这个程度,就不把关卡怎么过讲出来了。

目前基础移动、磁铁交互和第一章场景已经能放在一起测试了。接下来需要反复调整的,是磁铁、障碍物和岛屿之间的位置关系。有时候只挪一格,整个关卡的思路就不一样了。
为了方便做这些调整,我们还做了一个网页版的关卡编辑器。
它比较简约,主要就是在网格上画地块、摆磁铁和石头、调整房间的位置。布局可以导出,再导入 Unity。这样讨论关卡的时候,就不用每改一个位置都进 Unity 里操作,打开网页就能把想法摆出来,也方便队友之间交流。

这个工具算是目前开发中挺实用的一部分。我们做它主要是想少花点时间在重复摆东西上,把精力留给关卡本身。先把草图搭出来,觉得思路可行,再放进游戏里看实际效果。
不过,编辑方便了,也不代表关卡就好做了。现在比较需要注意的是:玩家能不能看懂一个操作为什么会得到这个结果,以及前几关会不会一下子塞了太多信息。网页草图能帮助我们讨论布局,但最终的移动、动画和视觉反馈,还是要在 Unity 里确认。
下一步准备继续整理第一章的关卡顺序,把相吸和互斥的基础用法安排得更清楚,也检查一下网页编辑器导出的布局进游戏后有没有偏差。先把这些基础内容做好,后面的机制再慢慢展开。
想问问大家玩这种解谜游戏时更喜欢先用几关分别熟悉规则,再把它们组合起来,还是一开始就给一个小场景自己试?欢迎在评论区聊聊












