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开发日志 02:【要做好gamejam中少数的解密类游戏】

昨天 15:181 浏览综合
大家好,继续更新《两极之间》的开发日志。上一篇聊了我们怎么从“涌现”想到磁铁,这次讲一点基础玩法,还有我们用来搭关卡的小工具。
我们选磁铁,一个很直接的原因就是“同极相斥、异极相吸”这两条规则比较好理解。不过,把这个原理做成游戏,不能只是让两个物体靠近或者分开,还得让它和玩家要解决的问题联系起来。
比如,两座岛之间没有路,我们就希望玩家能利用磁铁的组合,在合适的位置搭出一座桥。同极互斥则提供了另一种改变位置的办法。具体会发生什么,还要看周围的布局。这里先介绍到这个程度,就不把关卡怎么过讲出来了。
TapTap
目前基础移动、磁铁交互和第一章场景已经能放在一起测试了。接下来需要反复调整的,是磁铁、障碍物和岛屿之间的位置关系。有时候只挪一格,整个关卡的思路就不一样了。
为了方便做这些调整,我们还做了一个网页版的关卡编辑器。
它比较简约,主要就是在网格上画地块、摆磁铁和石头、调整房间的位置。布局可以导出,再导入 Unity。这样讨论关卡的时候,就不用每改一个位置都进 Unity 里操作,打开网页就能把想法摆出来,也方便队友之间交流。
TapTap
这个工具算是目前开发中挺实用的一部分。我们做它主要是想少花点时间在重复摆东西上,把精力留给关卡本身。先把草图搭出来,觉得思路可行,再放进游戏里看实际效果。
不过,编辑方便了,也不代表关卡就好做了。现在比较需要注意的是:玩家能不能看懂一个操作为什么会得到这个结果,以及前几关会不会一下子塞了太多信息。网页草图能帮助我们讨论布局,但最终的移动、动画和视觉反馈,还是要在 Unity 里确认。
下一步准备继续整理第一章的关卡顺序,把相吸和互斥的基础用法安排得更清楚,也检查一下网页编辑器导出的布局进游戏后有没有偏差。先把这些基础内容做好,后面的机制再慢慢展开。
想问问大家玩这种解谜游戏时更喜欢先用几关分别熟悉规则,再把它们组合起来,还是一开始就给一个小场景自己试?欢迎在评论区聊聊
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!截图
【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是半夜童话工作室,我是主策包宇。离提交还有几天,这周我们过了一个重要的节点:游戏的第一天,从头到尾都能玩了。 本期进展 第 1 天完整进了游戏。 开场的一通电话、坐车回到小镇,广场上听圣胡安节的故事,然后是那一刻:海浪声涌上来,眼前的字一个个浮起,「下雨」两个字微微颤动。从这里开始,玩家学会取字。之后去杂货铺、酒馆、老宅,穿过镜子进入童话世界,最后在
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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TapTap聚光灯开发日志 #2截图
TapTap聚光灯开发日志 #2
其实最开始讨论涌现生态这个点子的时候,脑子里的画面就是mc里千奇百怪的各种刷怪塔和机械装置 利用各种生物的独特机制组成一个装置,不管对玩家还是设计者来说,都是一个充满乐趣的挑战 另一个有意思的反例是幻兽帕鲁,他们虽然也一定程度上实现了将生物融入装置的玩法,不过帕鲁们被加入到装置以后好像就真的变成了冷冰冰的零件 而我们则希望维持住不听话的动物们和效率至上的机械装置之间的奇妙张力 #聚光灯gameja
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开发者日志#3 *文字料理*截图
开发者日志#3 *文字料理*
这里是一些碎碎念…游戏整体已经初具雏形!感觉进度已经来到了惊人的60%(虽然也没剩几天了),总的来说优化了模拟经营玩法,还有背景音乐和按键的反馈!接下来打算再优化一下ui以及打磨一下细节,游戏的整体玩法已经确立[表情_开心] 总结下来是模拟经营+自由做菜 走的是极简风(其实有试着自己画一点素材但是总感觉不太贴合) 总之,希望能成功做完,仅此而已(🙏) 放只小猫 #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《涌忆》开发者日志09截图
《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。 这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验…… 答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。 好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
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