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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志

修改于昨天 15:045 浏览
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻击区域,利于玩家操作。手机端虚拟摇杆优化位置、布局优化。手机端新增点击攻击投掷摇杆后「自动瞄准最近怪物」默认行为,方便手机端快速攻击怪物。新增玩家史莱姆使用下水道口时的两段动画表现(进入下水道口和出下水道口),更加贴合从下水道口中涌现的初始想法,同时新增钻出动画期间玩家角色无敌并击退周围怪物,便于玩家在有怪物进入实验室时使用下水道口移动。
TapTap
TapTap
TapTap
问题与风险:缺乏新手教程与剧情介绍。怪物多时出现卡顿问题。玩家缺乏回想手段。
下期计划:先修改好已发现的问题,增加游戏初始界面,并进行初步发布准备。
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。加入白天与黑夜的音乐。修改部分介绍文字。新增无尽模式,方便玩家尝试长时间游玩与挑战。 问题与风险:部分怪物移动转向时图片不转向,出现怪物与面部反向倒着走。未补上更好的剧情介绍。 下期计划:先修改好已发现的问题。加入以漫画形式介绍游戏背景剧情。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《元素涌者》开发者日志04#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志04#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。进入怪物掉落回血道具。修改开始界面。调整怪物血量平衡。游戏第2天加入3种新怪物(能穿墙的幽灵怪物,移动快的火焰怪物,能群体回血的药草怪物)。进行了游戏发布。 问题与风险:尚未适配游戏音乐。缺乏试玩体验与评价作为改进参考。 下期计划:先修改好已发现的问题。完善部分UI。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志05】星河未干截图
【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件…… 真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的… 和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历! 完结撒花~!请多多支持《星河未干》
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《元素涌者》开发者日志02#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志02#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化了部分美术(各状态添加对应动画、史莱姆球和元素球等道具更换素材)。地图放大后,出于平衡性与趣味性,添加小地图、提高玩家角色移速、增加门的初始耐久、物品栏改为4格。 问题与风险:地图放大后,外侧自然生成【火元素球】的火堆与自然生成【水元素球】的水池太少太难找。大部分怪物血量太低,玩家往往未触发元素反应就打死怪物了。 下期计划:先修改好已发现的问题,再进行手机端界
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