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开发者日志 02|10.4-10.7

昨天 20:111 浏览综合
main record source: 策划案2.0(从分散的创意到三套可以比较的游戏方案)
本篇中心:第一次会议后,我们如何把开放式讨论整理成三个具有独立故事线和玩法结构的方案?
1. 上一次会议后的24小时内的工作目标 (已按计划完成)
策划组从概念发散进入方案撰写阶段:第一篇更多考虑“我们可以加入什么”,而第二篇开始回答“玩家进入游戏以后究竟会做什么”。 策划组主要目标为:明确主角身份、行动目标、核心交互、场景推进方式和结局结构
2. 三套方案的提出与比较
方案一|心心元 关键词:塔罗机制、正逆位与多结局 重点是点触式解谜、玩家对塔罗牌含义的反直觉理解,以及通过收集线索和最终选择改变结局。主角以为自己在完成正确的旅程,实际上可能正在走入一个骗局。 ideas主要包含:随身笔记本作为道具栏、关键线索选择、最终多选题及 BE/GE/TE 的初步设想。
方案二|穗乃果 关键词:视觉小说、剧情推进与探索 重点是被选为祭品的主角如何通过抽取或收集塔罗牌,逐步揭示仪式的故事背景,以及过去祭品留下的线索。 可以讲到塔罗作为剧情触媒、房间产生变化,以及过去祭品的集体愿望逐渐构成反抗力量的“涌现”设想。
方案三|Amelia 关键词:环境探索、塔罗解谜与结局反转 主角从中断的祭祀仪式中醒来,通过探索环境、寻找卡牌和理解房间规则,试图逃出生天。但看似帮助玩家逃离的塔罗,实际上可能在一步步引导玩家完成仪式。 这套方案最突出的特点是清楚的核心玩法循环,以及比较集中的单结局反转。
三版方案对比:
  • 方案一利用正逆位与玩家判断影响结局,强调选择与后果。
  • 方案二强调通过塔罗逐步揭露故事,叙事成分更强。
  • 方案三建立“探索环境 → 发现卡牌与线索 → 理解规则 → 解谜 → 进入下一个房间”的循环,使玩家更容易理解自己的目标。
注:塔罗牌应该成为玩家操作过程中不可缺少的工具而不仅仅是叙事符号. 从文字策划到初步视觉参考
3. 策划案2.0版本中已经加入了游戏画面参考,例如第一人称2D房间(去掉主角形象)、重要道具特写,以及场景内的点击式探索。
策划Amelia 提出的【月亮】走廊解谜示例:循环走廊、发生变化的画像和雕像、异常镜子,以及通过塔罗牌辨别幻象(虽然最后打磨成了完全另一个东西hh)
注:这个例子非常重要(again thank you Amelia),因为它把策划的重心向下一步转移了:团队能够更具体地讨论游戏的实际体验,而不仅仅是整体故事的抽象模糊印象。
4. 第二次会议反馈+下阶段需要解决的问题/具体做的任务
由于策划Amelia的方案包含较完整的游戏流程与谜题实例,我们最终决定以第三套方案作为后续开发基础,并在后续继续讨论其他两套方案中哪些元素值得保留。 待办事项:已确定主体方案,但仍然需要:1)策划组补充具体解谜玩法(aka不要再当谜语人了)、2)策划组为美术组重新撰写一版平白完整的塔罗牌设计要求(aka讲人话)、3)主策划和程序组沟通整个流程是否可行
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