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BSS开发日志#4 | 交互与功能实践
昨天 22:202 浏览综合
距离上一篇日志只隔了一天,某种意义上最难的事情确实熬过去了,接下来按部就班的把功能都做完就好了。
交互方式已经设计好,系统不算很多但是也没有继续增加的时间冗余了,现在最折磨的也许是UI设计和文案怎么写?编曲的情绪我也没太拿得准。因为文案引擎的结构问题,被拆的密密麻麻细细碎碎,挨个手打文案给我看见脚手架的第一页就要升天了。
不过进度依旧是喜人的,问题真的只是该怎么补充中间这部分的空白而已,接下来主要围绕文案引擎以及增量内容进行补充,按计划过两天测试完就可以发包结束噜。

没有为坐牢哀悼,接下来登场的是——口琴,篝火,春日影

GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04
被美术榨干 丢几张草图
之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。
与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补
故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
@hoodie

【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。
又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。
【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】
1. 信息
@努力努力再努力
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!!
有点沉迷,所以一直在摸鱼。
solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。
下面是正经日志
做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。
不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。
游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。
第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
@爱拥抱的仙人掌
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《涌泉》开发者日志05
今天主要还是在补美术和地图。最满意的一项进展,是主界面终于定下来了。
美术这次重新绘制了一版,把水精灵的三种形态都放进了画面,蓝色背景也很醒目。这版我觉得很好看,就确定用它了,先给大家看看。地图这边,第三、四、五章都已经绘制好,所有预制体也摆放到位了。上篇还在放后续地图的动线草图,现在终于可以开始在搭好的地图里跑一跑,看看之前安排的路线和装备练习玩起来怎么样。
明天大概会以测试、找 bug 和调优
@tjyhaha
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《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15
今日主要在优化开头与结局
开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰
4版结局都写好了文案,并加入了游戏
结局图片已加入游戏
玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局
(测试阶段,非最终品质)
#聚光灯gamejam开发者日志
@砬の犬
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天
上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。
都定了
玩法定了,美术也定了。
翻译一下:“定了"不等于"做好了”。
"定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。
我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。
但是没时间细化了
这是这篇日志真正想说的部分。
最难受的从
@二兔子

开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。
#聚光灯gamejam开发者日志
@如果如因

开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。
UI 首秀
这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。
距提交截止 6 天
冲刺冲刺冲刺!♿♿♿
总结
本期进展:UI 有所完善。
问题与风险:表现层完
@Busybox
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《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。
这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验……
答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。
好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
@伊
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