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开发日志04
昨天 01:211 浏览综合
今日进度:搭建好了基础农田交互框架,测试作物播种、生长的基础逻辑。
目前游戏还在努力开发中,后续继续完善物品存放、订单任务等功能,慢慢打磨细节。
今天调试农田交互逻辑,试了好几版作物生长动画,反复看播种、浇水、收获的节奏,感觉还有不少可以优化的地方。顺便构思了后续可以加的小元素,比如路边野花、乱跑的小鸡,还有可以交易的订单系统。
项目还在慢慢打磨,很多想法还在尝试落地,继续加油做。
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。
灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。
涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。
以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
@MartianMangaka

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01:
[表情_微笑]
大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。
这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。
一、本期进展
目前已经
@嬴天职

开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。
虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
@米斯特米
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。
这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。
前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适?
结果,接下来几天的经历,让我对这
@淮浅
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开发者日志4
开发到现在最紧要的是把一个游戏该有的部分都加上。bgm和音效迟迟未定。为了避免版权问题,于是选了很多古典音乐的曲子()音效则自己做了一个合成器。
选完以后感觉意外还不错,争取18号上午10点上传初版本吧
@长鸽行

开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定!
(俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?)
熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~
hello~我又通宵了~~~
(沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。
不讲不讲~我!今天带着更完
@筱沐
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救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2%
#模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
@干游戏


