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【开发日志 03 】 我们给「涌现」上了三道锁 #阵生万物
前两篇都在讲涌现怎么来的。今天聊个反面的:涌现不是越多越好,得管。
元素最多三种
没设限的时候,棋子身上那些小角标糊成一片。你问玩家"这颗棋子到底会干什么",没人答得上来。三种是试出来的,再往上加,涌现就变成噪音了。
派生的效果就是两个元素加起来
火 + 冰 = 蒸汽,蒸汽 = 掉血 + 减速。写死的,明码标价。
这里我们走过弯路。一开始想给派生加概率,同一组三颗棋子,这次出霜雷、换个局面出火旋。试过之后不行——玩家发现这套东西不认账,第二次玩就不信了。合成必须让他觉得讲得通。
元素按波次往外放
开局只有火和冰,第三种要打到第二章才解锁。不是舍不得给,是一次给全了,"发现"这件事就没了。慢慢长出来才有意思。
三道锁加完,出现了一个我们没预料到的结果:
我们这套涌现,其实一点随机性都没有。
同样的三颗棋子,永远合成出同样的东西。变的只是十五种组合里,你这次撞上了哪一个。
玩家觉得涌现了,不是因为代码在掷骰子,是因为他算不完这个乘法。
挺奇妙的。我们本来想做"不可预测",做下来发现不可预测做不成,能做成的只有"多到算不过来"。

做到哪了
三道锁都实装了——元素上限 3 种、派生相加、按章节解锁。元素的攻击表现现在能一眼分清。怪物身上挂元素状态还没做。
卡在哪
三职业的强度没拉平,单体输出差多少还在调。
另一个是开局只给两种元素,到底会不会太慢。这个我们自己判断不了,得靠你们试。
还有"霜雷"这种词,新手第一次看见未必反应得过来。下一步想用表现层补,不全靠文字。
下一步
把怪物身上的元素状态做出来,再磨一磨六种元素的辨识度,然后收试玩反馈——开局节奏那条尤其想要。




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