下载 App

【尼尔·多龙吗】开发者日志NO.5

修改于昨天 02:277 浏览
Hi,大家好我是游戏的文案Reiko!今天是游戏开发的第十六天啦。我们的开发也到了第三阶段。在上一周内我们程序组的两位老师更换了游戏引擎,并根据我的游戏布局草稿给游戏的玩法进行了实现(专业的就是厉害💦)
在文案这边,我已经拟定好了我们耳多龙在第一关的冒险内容,还列出了更多以后会在冒险中遇到的怪物(比如尾巴长着花的独角兽和出没在森林里的外星人?!)后续也会有集市,前哨战等等场景哦~
美术老师画力大爆发,完成了人物,背景的制作,还有可爱的小人!
TapTap
TapTap
TapTap
更多的内容请期待在游戏的试玩版中发现吧!^^
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)截图
《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)
哈喽大家好呀,《拾忆》的第三篇开发者日志来啦!(这篇写于10.14,oh不库存清零了要写新的了) 由于我们小组基本都是学生党,所以国庆假期一结束,大家也要紧锣密鼓地投入到学业生活中,只能在课余时间进行《拾忆》的开发与推进。我们的日常是—— 于是在第三阶段的五天里我们更多靠的是对彼此的信任、心照不宣的默契以及ai老师神力在努力推动《拾忆》的开发进程!泪目!(到底在泪目什么啊喂) 当然有的ai老师也不
3 赞
《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命截图
《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命
六片森林继续生长,柳溪、浅潭和藤谷都有了更细致的远景。 幼鹿、青蛙、小鱼与兔子住进林间,花开以后也会悄悄回应。 每关光芽换上当地的颜色,从溪岸象牙白,到花庭的粉白。 溪水露出石底,浅潭分出深浅,让水边多一点清澈与呼吸。 古树第三次回应后,暖光持续留下,再慢慢照亮整片森林。 溪光沿水前行,叶光穿过藤桥,让苏醒的方向看得更清楚。 崖边花窝收回岩台,苔叶托住花根,拖灯也能沿桥面通过。 花铃与卷叶融进夜色
2 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段截图
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第17日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,游戏核心交互系统已完成 上一篇日志提到了,策划制作了交互系统的概念图,程序已经把这部分全部落地了! 目前还没进入统筹阶段,所以先放的素材 UI部分有时间的话我们还想做得更美观一点。美术
2 赞
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
1 赞
《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
1 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复