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《无主之刃》开发日志⑧|1.0.4 更新,让这一局更有得玩

修改于10/22综合
TapTap
最近收到了一些试玩反馈,也继续整理游戏里还不够顺的地方。第八篇开发日志,主要和大家聊聊这轮更新。
随机战场从 4 波扩展到了 12 波。
之前有时候刚选到想要的技能,关卡就快结束了。这次增加了后续波次,一局共有 10 次技能选择机会,让升级、品质提升和技能搭配有更多发挥空间。希望技能成型之后,还有值得继续打下去的内容。
敌人的控制技能重新做了区分。
核心锁定会限制核心移动,磁场爆发负责范围伤害,刀刃干扰则直接影响刀群。它们有各自的预警和作用目标,也会在后段组合出现。看到预警后,可以通过跃迁避开,或用脉冲打断,走位和技能时机也变得更重要。
Boss 的存在感继续加强。
提高了基础血量,调整了出招间隔和预警时间,让 Boss 有更多机会完整打出自己的攻击。同时降低了连续受击时的闪白强度,让战斗中也能看清模型和动作。指定 Boss 波还加入了“强敌来袭”提示。
操作和移动表现继续打磨。
扩大了浮动摇杆的触控范围,战斗界面的空白区域可以按下并拖动,技能按钮仍然优先响应。也修正了移动时背景与镜头不同步的问题,继续处理转向、走位时容易感觉别扭的细节。
稳定性是这次更新的另一个重点。
针对黑屏退出等反馈,排查并修复了部分可能导致运行异常的问题,也调整了加载、退出战斗和资源回收的处理,减少不必要的内存分配。这部分还需要结合不同设备上的实际反馈继续确认,后续会持续跟进。
有些改动写进更新记录只有一句话,背后却要反复进入战斗、检查问题,再重新验证。希望这些细节积累起来,能让大家重新打开游戏时,感受到这一局更完整,也更顺手了一些。
谢谢愿意试玩《无主之刃》、留下建议的朋友。哪些地方有意思,哪些地方还不舒服,我都会继续记下来,慢慢改好。
#无主之刃 #独立游戏 #游戏开发 #开发日志 #版本更新#聚光灯gamejam开发者日志
《无主之刃》开发日志③|模型接入,开始打磨游戏节奏截图
《无主之刃》开发日志③|模型接入,开始打磨游戏节奏
今天把模型接进了游戏,也正式开始一边玩,一边调整节奏。 之前更多是在看单个素材的效果,现在终于能把它们放在一起,感受整个游戏跑起来的样子。模型的比例、表现,以及整体体验的快慢,都需要在试玩中一点点调整。 今天就在“玩一遍、发现问题、改一点、再玩一遍”里推进。看到模型真正进入游戏,还是挺开心的。接下来继续打磨,让它看起来有自己的气质,玩起来也有舒服的节奏。 第三篇开发日志,记录这个从素材到游戏的小进
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开发日志 7|一个人,五天,《无主之刃》审核通过了!⚔️截图
开发日志 7|一个人,五天,《无主之刃》审核通过了!⚔️
《无主之刃》审核通过了,终于可以和大家见面了! 这款游戏由我一个人在五天内开发完成。 从最初的想法,到做出可以试玩的版本,再到提交审核,看着它一点点成形,是这次开发最让我开心的事情。视频里是游戏的实机演示,欢迎大家看看,也欢迎来亲自体验。 五天的开发时间,让我对做游戏有了一些新的体会: 🎮 先把核心体验做好。 想做的内容总是很多,但时间有限,必须学会取舍。比起不断增加功能,我更希望玩家进入游戏后,
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开发日志9截图
开发日志9
又改了一波技能 #聚光灯gamejam开发者日志
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《无主之刃》开发日志 04截图
《无主之刃》开发日志 04
昨天主要围绕战斗体验和界面反馈做了一轮制作与调整。 优化了移动跟手、刀阵查询和暂停恢复,检查了刀刃分裂融合的数量与伤害表现,并接入回血、连杀和连吸的战斗反馈。 界面方面,完成了连杀、连吸提示的制作与接入,加入从左到右渐显的出场动画、数字回弹,以及各自对应的火花和能量汇聚粒子。同时调整了加载界面的尺寸和提示底板布局。 另外,整理了特效制作 Wiki,搭建了用于调整模型、贴图、粒子和播放时序的 Uni
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明天必须交稿 爆肝搞截图
明天必须交稿 爆肝搞
怒改一波 好不好 我都要交稿 交稿 交稿 交稿#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志1 涌现出版构思截图
开发者日志1 涌现出版构思
《无主之刃》开发者日记|先让这个宇宙有自己的气质 这次先分享一点《无主之刃》的视觉探索。 冷色星空、破碎的机械遗迹,以及黑暗里的一束蓝光。我希望这个宇宙有一种安静、冷峻,又让人想继续靠近的未知感。 目前更关注光影、留白和整体氛围,让画面逐渐形成自己的辨识度。具体玩法和系统细节,留到后续开发日记中慢慢揭晓。 你看到这张图的第一感觉是什么:孤独、危险,还是好奇? #聚光灯gamejam开发者日志
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《无主之刃》开发日志⑤|一边试玩,一边把战斗磨顺截图
《无主之刃》开发日志⑤|一边试玩,一边把战斗磨顺
这次继续把时间花在实际体验上:试玩、修改数据、调整战斗节奏,再回到游戏里感受变化。 有些数值单独看没什么问题,放进完整的战斗里,才会发现节奏还不够舒服。哪里拖得太久,哪里推进得太急,都需要一遍遍玩下来,再一点点调整。希望战斗有紧张感,也能留出反应和喘息的空间。 功能也在继续完善。试玩时遇到的不顺手和不完整的地方,随手记下来,再逐步补上。每次改动可能不大,但连在一起,整个流程就会慢慢变得更顺。 同时
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刀群负责乱杀,我负责满屏找活路😂截图
刀群负责乱杀,我负责满屏找活路😂
刚喊完“这把稳了”,激光就开始横扫、连拍、交叉封路…… 血条快空了,嘴还硬着:稳住,我还能秀! 下一把,刀群拉满,直接封神!⚔ 换你来,这波能活几秒?
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《无主之刃》开发日志⑥|调整战斗和音效,准备投稿上线截图
《无主之刃》开发日志⑥|调整战斗和音效,准备投稿上线
最近开始为投稿和上线做准备了。想到游戏要被更多人看到,还是有些期待,也忍不住想再多打磨一点。 这次继续修改战斗。一边试玩,一边感受出手和命中的反馈,看看战斗节奏还有哪些地方不够顺。之前玩熟了容易忽略的细节,现在也想重新看一遍,希望第一次接触游戏的人,能更自然地进入状态。 音效也在一起调整。画面里的动作配上声音后,战斗的感觉会变得很不一样。想让攻击更有力度,命中更有回应,也让声音和画面的节奏配合得更
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从一片星空开始|GameJam 开发日志 #02截图
从一片星空开始|GameJam 开发日志 #02
开发进度:场景与基础资源制作完成,初版 Demo 已产出。 这次参加 TapTap GameJam,我们选择从一片未知的宇宙开始。 面对「涌现」这个主题,我们一直在思考:当一些看似简单的事物相遇,会不会产生意料之外的变化? 比起直接给出答案,我们更希望把这种探索留在游戏体验中。 ✦ 从想法到画面 目前已经完成了第一阶段的美术资源制作,包括基础模型、场景搭建和整体视觉氛围的初步呈现。 我们希望营造一
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