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《无主之刃》开发日志⑧|1.0.4 更新,让这一局更有得玩

最近收到了一些试玩反馈,也继续整理游戏里还不够顺的地方。第八篇开发日志,主要和大家聊聊这轮更新。
随机战场从 4 波扩展到了 12 波。
之前有时候刚选到想要的技能,关卡就快结束了。这次增加了后续波次,一局共有 10 次技能选择机会,让升级、品质提升和技能搭配有更多发挥空间。希望技能成型之后,还有值得继续打下去的内容。
之前有时候刚选到想要的技能,关卡就快结束了。这次增加了后续波次,一局共有 10 次技能选择机会,让升级、品质提升和技能搭配有更多发挥空间。希望技能成型之后,还有值得继续打下去的内容。
敌人的控制技能重新做了区分。
核心锁定会限制核心移动,磁场爆发负责范围伤害,刀刃干扰则直接影响刀群。它们有各自的预警和作用目标,也会在后段组合出现。看到预警后,可以通过跃迁避开,或用脉冲打断,走位和技能时机也变得更重要。
核心锁定会限制核心移动,磁场爆发负责范围伤害,刀刃干扰则直接影响刀群。它们有各自的预警和作用目标,也会在后段组合出现。看到预警后,可以通过跃迁避开,或用脉冲打断,走位和技能时机也变得更重要。
Boss 的存在感继续加强。
提高了基础血量,调整了出招间隔和预警时间,让 Boss 有更多机会完整打出自己的攻击。同时降低了连续受击时的闪白强度,让战斗中也能看清模型和动作。指定 Boss 波还加入了“强敌来袭”提示。
提高了基础血量,调整了出招间隔和预警时间,让 Boss 有更多机会完整打出自己的攻击。同时降低了连续受击时的闪白强度,让战斗中也能看清模型和动作。指定 Boss 波还加入了“强敌来袭”提示。
操作和移动表现继续打磨。
扩大了浮动摇杆的触控范围,战斗界面的空白区域可以按下并拖动,技能按钮仍然优先响应。也修正了移动时背景与镜头不同步的问题,继续处理转向、走位时容易感觉别扭的细节。
扩大了浮动摇杆的触控范围,战斗界面的空白区域可以按下并拖动,技能按钮仍然优先响应。也修正了移动时背景与镜头不同步的问题,继续处理转向、走位时容易感觉别扭的细节。
稳定性是这次更新的另一个重点。
针对黑屏退出等反馈,排查并修复了部分可能导致运行异常的问题,也调整了加载、退出战斗和资源回收的处理,减少不必要的内存分配。这部分还需要结合不同设备上的实际反馈继续确认,后续会持续跟进。
针对黑屏退出等反馈,排查并修复了部分可能导致运行异常的问题,也调整了加载、退出战斗和资源回收的处理,减少不必要的内存分配。这部分还需要结合不同设备上的实际反馈继续确认,后续会持续跟进。
有些改动写进更新记录只有一句话,背后却要反复进入战斗、检查问题,再重新验证。希望这些细节积累起来,能让大家重新打开游戏时,感受到这一局更完整,也更顺手了一些。
谢谢愿意试玩《无主之刃》、留下建议的朋友。哪些地方有意思,哪些地方还不舒服,我都会继续记下来,慢慢改好。
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