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开发日志2#

9 小时前13 浏览综合
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间
这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。
这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。
一、精英 难度下调
1. 放慢反应速度
发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。
2. 降低射击频率
每轮射击周期延长 10%。精英仍然使用三连射,但连续压制不再那么紧密。
3. 略微降低伤害
单发基础伤害由 27 降至 25,适当提高交战容错,减少失误后迅速被击倒的压力。
4. 减弱移动预判
提前瞄准强度降低 10%,让横向移动、变向和掩体走位更有价值。
二、保留精英的战术特色
精英 依然会追击、包抄、利用掩体,并在低血量时寻找机会撤退和治疗。
这轮调整的目标是:保留挑战性,但减少过强的压迫感,让玩家有机会通过操作和战术扭转局面。
三、其他内容保持不变
本次调整仅针对精英行动:
经典模式与教学模式难度不变。
玩家武器属性、角色与永久升级不变。
精英敌人的生命值、护甲、移动速度和交战距离不变。
物资掉落、撤离收益与仓库经济规则不变。
四、测试与验证
已完成项目构建,并通过 逻辑回归测试,覆盖实际射击与伤害、包抄追击、枪声调查、丢失视野后的搜索、墙体遮挡及低血量撤退治疗等行为。
后续还会根据实际游玩反馈继续微调。希望新的精英行动依然紧张刺激,但每一次遭遇,都能留给玩家更
多判断与反击的机会!#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发者日志04截图
开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
开发者日志1截图
开发者日志1
《鸭鸭·禁区撤离》开发日志 更新日期:2026年10月15日 各位行动员,本轮更新主要围绕角色养成、地图差异、敌人智能和搜刮体验展开。除了让鸭鸭币更好赚,也让每次进入禁区都有更多变化。 一、角色成长与武器改装 新增鸭鸭角色升级功能,使用鸭鸭币提升角色等级,最高可升至10级。升级后可增强生命、护甲、移动速度、急救恢复量等属性。 新增武器改装功能,支持攻击力、射速、弹匣容量、装填速度、精准控制五条独立
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
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设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
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【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
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赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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00:41
新手小白学习做游戏的第三天截图
新手小白学习做游戏的第三天
今天是第三天了,AI帮我写的游戏游戏脚本,各种奇怪的地方BUG有点多,代码代码看不懂,美术美术还不会做,呼呼啦啦的积分也给造完了,活动专项的积分还没好用。只能去看看网上的教程了。。。明天见 #聚光灯gamejam开发者日志
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