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开发者日志1

修改于昨天 10:5215 浏览综合
《鸭鸭·禁区撤离》开发日志
更新日期:2026年10月15日
各位行动员,本轮更新主要围绕角色养成、地图差异、敌人智能和搜刮体验展开。除了让鸭鸭币更好赚,也让每次进入禁区都有更多变化。
一、角色成长与武器改装
新增鸭鸭角色升级功能,使用鸭鸭币提升角色等级,最高可升至10级。升级后可增强生命、护甲、移动速度、急救恢复量等属性。
新增武器改装功能,支持攻击力、射速、弹匣容量、装填速度、精准控制五条独立强化路线,每项最高5级。改装效果会实际应用到出战武器,不只是界面数值变化。
二、提高鸭鸭币获取效率
物资出售收益提高到原来的约2倍,让解锁角色和培养装备的节奏更顺畅。
收益流程保持不变:
搜索物资 → 成功撤离 → 物资入仓 → 返回大厅出售。
击杀积分不会直接兑换为鸭鸭币,带出战利品依然是行动的核心目标。
三、调整免费角色与解锁顺序
免费角色调整为:
· 白羽:霰弹枪主武器
· 星隼:手枪主武器
两名免费角色排在角色列表最前方,其余角色按解锁价格从低到高排列:
· 松垒:1200鸭鸭币,突击步枪主武器
· 赤砾:2400鸭鸭币
· 霜翎:3200鸭鸭币
· 雾棘:3600鸭鸭币
旧版本自动获得的松垒将调整为需要解锁。已经投入的角色升级等级会保留,解锁后恢复;已有余额、仓库物资和其他角色进度不清空。
四、新地图不再只是“换个名字”
模式选择界面支持切换医疗园区、港区转运站、生化研究所和林地疗养院。地图选择位于右上角,进入匹配后锁定本局地图。
本轮进一步重做了三张新地图的主题场景:
【港区转运站】
加入海岸水域、可通行木码头、成排集装箱和仓储设施,形成货场与岸线交错的搜索路线。
【生化研究所】
加入试管实验台、样本舱、仪器终端、隔离围栏和警戒区域,室内外都有明确的实验设施特色。
【林地疗养院】
加入密林、蜿蜒土路、护林木屋、木围栏和木制内装,提供不同于医疗园区的林间行动体验。
新增实体已接入碰撞与导航,不只是装饰。行动教程仍使用固定医疗训练地图。
五、敌人增强
敌人现在会根据附近枪声展开调查;失去目标视野后,会前往最后发现的位置搜索,而不是一直站在原地。
交战时,敌人会尝试侧翼移动、保持合适射程,距离过近时后撤,并对附近行动员进行有限避让。低血量时仍会寻找掩体并尝试急救。
本次增强以行为优化为主,没有单纯依靠增加血量和伤害提高难度。敌人开火仍需进行视线检查,不会隔墙追踪玩家的实时位置。
六、新增敌人背包搜刮
敌人被击败后会留下背包,靠近按E即可搜索。
· 支持逐件收取和全部收取
· 背包容量为24格
· 装不下的物品保留在原地,可再次搜索
· 搜刮期间暂停行动,按B或ESC返回
· 战利品需要成功撤离后入仓出售
敌人之间交战产生的背包也可以搜刮,路过战场时可以留意地上的战利品。
七、新增有限异地复活
敌人首次阵亡后,会等待约10至14秒,在地图安全的随机位置复活。
再次阵亡后,有20%的概率再复活一次,每名敌人最多复活两次。每条生命被击败后都会留下背包。
复活后有2秒保护期,期间不能攻击,也不能受到伤害。复活位置会避开玩家附近、其他存活敌人和撤离点,避免直接贴脸出现。
八、修复与验证
· 修复重复点击搜包按钮可能误收下一件物品的问题
· 修复背包已满、没有实际获得物品时仍提示领取成功的问题
· 优化小横屏下的搜包列表和底部按钮布局
· 修正敌人背包搜索进度显示
· 验证四张地图的出生安全、道路连通和物资箱可达性
· 验证旧档迁移、购买保存失败回滚及升级效果
· 验证AI听声调查、失视搜索、侧翼移动和逐枪视线检查
本轮更新已完成构建与功能测试。欢迎进入禁区体验,也欢迎继续反馈地图路线、交战节奏和搜刮手感。
带好装备,记得撤离。#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发日志2#
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间 这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。 这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。 一、精英 难度下调 1. 放慢反应速度 发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。 2. 降
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开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
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#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
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✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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