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开发者日志05 | 开发新剧本!(+继续修改细节)

修改于8 小时前5 浏览综合
时间还充裕,所以打算再开发新的解谜剧本!一共设计了三章,现在第二章已经实装了~
第二章的的解谜没有很难,但是剧情有了进一步推进:村里的钟声究竟是怎么回事?石桌上的炭画究竟代表什么意思?同时也有新的疑问浮现载眼前……
重新设计了每章游玩前的剧情引入;
重新设计了交互选项的显示;
修复了鼠标操控人物行走时的朝向不会改变的bug;
加入了使用提灯时提灯与环境的照亮交互效果;
改进了背包中物品的显示效果,并加入了使用道具后的过程引导;
等等等等还有很多修改细节,不一一列出了,快去游戏中体验吧~
开发者日志03 | 进一步完善截图
开发者日志03 | 进一步完善
添加了游戏背景引入和游戏指引; 添加了键盘快捷操作; 修复了游玩时未满足前提条件依然能操作的bug; 增加了人物行走时的动态效果。 接下来可以针对细节处理做进一步完善,可以加入存档机制。 目前测试版本已经可以试玩了,欢迎大家试玩并分享游玩感受呀! #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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开发者日志 04 | 修修修截图
开发者日志 04 | 修修修
对剧本细节进行了修改,并把游玩时的一些bug进行了修复,现在游玩更顺畅了! 修复“孩子围巾在手里却又在孩子脖子上”的文本冲突。 修复“提灯缺火折子却能直接亮”的文本漏洞。 在【铁栅拱门】或【暗渠水道】的表格中显式加入 持有提灯 的条件判断,防止修泵流玩家无灯通关。 为 HUD 任务与双线索横幅增加状态锁(一旦进入暗渠或抱起孩子,不再触发旧线索横幅)。 补全灰狼协助系绳过渠的动作描写(呼应麻绳的“活
开发者日志02 | 改改改截图
开发者日志02 | 改改改
之前做了一个游戏的文字版demo,确定了涌现选项的玩法。后来加入了场景,全部由鼠标操作,但是提示的度把握得不好,几乎是所有操作都有直接的文字提示,让我不是很满意,所以又大动干戈,几乎全部推翻了重做,主线保留,但是场景和玩法都改了,变成了现在这样的横板2D游戏,可以控制人物走来走去,交互都变成可选项,感觉有游戏的样子了哈哈哈。游戏形式就这样大致确定下来了,跟最初还是大相径庭的,感觉比起之前更像一个解
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《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送截图
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01 | 做一个什么样的游戏截图
开发者日志01 | 做一个什么样的游戏
收到题目后,我第一时间思考:游戏如何贴合“涌现”这一主题呢? 经过一番头脑风暴,我的想法是选择——涌现许多选择,不同的选择通向不同的结局,你的选择决定了你的路线。 起草了一个游戏设计方案后,交给ai完成了现在的demo,实际体验了一两局后,我发现和我期望做成的游戏成品还是相差甚远,ai并不能像真人一样理解你的想法,而且文案也ai味满满,达不到我的预期。 但是,从0到1、从无到有总是让人欣喜的,我也
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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