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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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蜀汉亡国动画(后续更新)
蜀汉灭亡复国判定机制:
1. 蜀汉所有城池、山寨全部被占领时,判定蜀汉灭亡。
2. 若此时我方武将列表内存在姜维,触发概率判定,有12%概率触发复国事件。
3. 复国成功:随机归还1座蜀汉城池,蜀汉势力复活,姜维保留,恢复对应领土色块。
4. 复国失败:正常播放姜维结局动画,台词:我计不成,乃天命也,进入覆灭结算。
5. 若无姜维,则直接播放覆灭结算,不触发复国判定。
@榜首
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《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中
请给我指正,我自己感觉难度是不是的有点高啊?
另外,烦请各位体验过的大佬给点评论吧,发布第三天了,一条评论也木有啊,哭死~
@万游引力
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这是一个奇怪的游戏
开发者日志6(终篇)
经过团队呕心沥血的创作,我们终于迎来了官宣之日。目前已经加入了新手引导,完成了第一人称视角的优化,增加了建议指数的偏重性。也期待能收获更多意见更多的观众老爷能参与进游戏的制作当中,在此奇奇提前感谢大家的支持了哇!!嘿嘿
@奇奇怪怪
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《文明启明》开发日志05
开发日志 05|这两天没加新系统,全在补“看起来”和“讲道理”
这一篇只讲优化。这两天基本没加新系统,全在补两件事:看起来对不对,和讲不讲得通。
01 镜头拉近,地面不再是空的
之前把镜头放到最大,草地就是一片均匀的绿点,岩石区就是一块灰,跟贴图没区别。
现在地上有 19 种小东西:草丛、三叶草、小花、石子、大石头、岩面裂纹、灌木、蕨叶、浮木、海星、芦苇、睡莲、白沫、涟漪,再加上浆果丛、蘑菇、鱼影
@宽ご

<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容:
一、 优化玩法数值
新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。
优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。
二、 新增系统功能
接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。
新
@音無
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TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略:
①零基础入门,快速做出第一个Demo
②提示词写法、节约额度、基础预览使用
③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾
④预告:UI设计与美术素材工作流
很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。
但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。
本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
@三国群雄志制作人—辰安
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【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含:
四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味
多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格
地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害
完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强
丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显
未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
@青衫
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash
在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。
游戏简介
赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。
游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
@路远
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