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《文明启明》开发日志05

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开发日志 05|这两天没加新系统,全在补“看起来”和“讲道理”
这一篇只讲优化。这两天基本没加新系统,全在补两件事:看起来对不对,和讲不讲得通。
01 镜头拉近,地面不再是空的
之前把镜头放到最大,草地就是一片均匀的绿点,岩石区就是一块灰,跟贴图没区别。
现在地上有 19 种小东西:草丛、三叶草、小花、石子、大石头、岩面裂纹、灌木、蕨叶、浮木、海星、芦苇、睡莲、白沫、涟漪,再加上浆果丛、蘑菇、鱼影、贝壳和铜矿斑。草地最密,林地次之,沙地、岩地、丘陵、沼泽、水边各有各的。
其中一部分是有用的:浆果丛能采,蘑菇能吃也能当药,鱼影能捕,贝壳能捡,矿斑能挖。其余就是纯装饰——世界盒子那种“有的能互动、有的只是好看”的层次。铜矿斑也从原来的三个散点改成一簇带高光,一眼能认出来。
02 地形元素开始“有用”,还会跟着时代变
光好看不够,这一版让它们真的参与玩法:
· 浆果丛:原始采集 → 部落小果园 → 古典酿酒 → 工业果酱原料 → 信息时代城市果园 → 星际基因浆果
· 芦苇:编筐、铺屋顶 → 造纸 → 纸浆 → 湿地净化
· 贝壳:装饰 → 贝币 → 石灰、水泥 → 旅游纪念
· 鱼群:叉鱼 → 渔栅 → 鱼塘 → 拖网 → 生态养殖
· 露头岩:石器 → 采石 → 矿口 → 地热钻探
人自己会去采,采完地物会“枯萎”,过几年再长回来——不是无限刷。时代推进时,聚落附近的地物会换外观:浆果丛多出篱笆、果园行、果箱;芦苇旁出现纸堆;贝壳旁出现贝币和麻袋;鱼群被围栏圈起来;岩脚开出矿口。远处保持旧样子,新区新貌、旧区留痕。
看信息的方式也尽量不添乱:鼠标停在地块上,地图里浮一行“当前用途 → 下个时代”;点开左侧地块卡,能看到库存和“详情”。没有新增面板、页签或按钮——界面已经够挤了。
03 顺手修了几个“世界不讲道理”的地方
· 同种子不同结果:火源刷新时按内存顺序遍历,导致同一种子两次跑出的世界会分叉。改成按坐标排序,复现性回来了。
· 小村没人做饭:6 人村+3 个工地+缺粮时,保底岗位把劳力全占满,没人去采集,真的会饿死。现在加了一条食物底线:生存优先于建设。
· 房子挤成一团:改成街区式生长,房子沿街排、留出街道。测试城镇的住宅贴街率从 4/13 提到 13/13,道路从 4 段互不相通变成 1 条连通路网。
· 水渠会决口:地震震在水渠上,渠变废墟、周边田立刻失去灌溉、渠格涌水成洼——水利事故看得见。
另外,之前那批反馈也一起进了这版:回档面板(R 键,灭绝自动弹出)、建筑疏朗、三个天赋节点实装、事件质量与场景像素图,以及一批“湿/风/沙/火”的反应表清算。
04 现在到哪了
内容已基本完成。下一步三件事:让建筑选址也读地形(玻璃坊靠沙地、渔栅靠鱼群)、手机实机触控验收、以及长局性能——600 人极限压力还是超预算,这个不藏。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中截图
《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中
请给我指正,我自己感觉难度是不是的有点高啊? 另外,烦请各位体验过的大佬给点评论吧,发布第三天了,一条评论也木有啊,哭死~
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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<消金法则>10.17更新公告截图
<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容: 一、 优化玩法数值 新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。 优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。 二、 新增系统功能 接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。 新
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00:34
【游戏上新】翡翠风云:一睹为快截图
【游戏上新】翡翠风云:一睹为快
大家好,新作《翡翠风云:一睹为快》正式上线——一个翡翠赌石经营游戏。从路边摆摊到翡翠帝国,买石、开窗、加工、谈判,每一步都是赌。 类型:经营模拟 / Roguelike 平台:手机 + PC 视频里能看到实际玩法,简单说就是:选石头 → 刮开验料 → 选加工路线(赌成功率)→ 跟客人讨价还价 → 赚钱升级店铺。单局 60 周,跨局有天赋成长和排行榜竞争。 #独立游戏 #模拟经营 #新游推荐
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
《文明启明》开发日志4截图
《文明启明》开发日志4
开发日志 04 优化内容: 01 地图大了,也顺了 地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。 顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。 02 回档:手滑救星 加了回档功能。 以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退
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