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《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长

修改于10/1717 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,来记录一下正在制作的游戏《观世书》。
最初的想法很简单:在一个小世界里放入一群小人,让他们自己寻找食物、躲避危险、繁衍和生活。如果玩家不逐个指挥他们,只改变环境和生存条件,这个世界会发生什么?
我们想围绕这个问题,做一款神明视角的世界演化游戏。这篇先回顾项目的起点,以及最初确定的玩法和美术方向。
我们怎样理解“涌现”?
我们对“涌现”的理解是:当许多个体聚集并相互作用,环境条件与发展积累到某个程度时,原本不存在的新特征开始出现。看起来突然诞生的变化,背后其实有一个逐渐积累的过程。
在《观世书》里,小人受到外部环境影响,也在生存与群体发展中不断变化;当这些条件积累到某个阶段,新的特质便会诞生。我们把这个过程称为“涌现”,这也是我们希望通过游戏表达的主题。
玩家要做什么?
玩家首先设置世界的资源、危险程度和初始人口,然后观察生命在其中演化。过程中可以施加有限的干预,但不能替每个小人安排所有行动。
我们希望玩家关注的是:世界里发生了什么,以及为什么会发生。实现上,特质会通过具体的世界变量与持续条件来判定,同时记录触发原因,让每次发现都能成为下一轮尝试的依据。
一局的核心流程定为三轮:
设置世界 → 观察演化与施加干预 → 发现特质 → 结算收获 → 选择特质带入下一轮。
继承槽位有限,特质也有收益和代价。玩家需要决定:这一轮得到的东西,哪些值得留给下一个世界?
为什么选择这样的画风?
前期尝试过岩画剪影、像素、扁平卡通和水彩等方向,最后选定了现在这种色块清晰、人物圆润的卡通风格。
我们希望小人缩小后仍然容易辨认,树木、建筑和资源也能区分清楚。同时,这套视觉语言需要适用于不同世界,所以除了原始部落,还做了农耕城邦和科技都市等方向的概念探索。
本帖三张配图依次为原始部落、农耕城邦和科技都市,均为开发前期使用 AI 辅助生成的美术概念图,用于探索场景氛围与风格,非实机截图,也不代表实机中会按图片顺序自动演化。
这些图主要帮助我们确定视觉方向。真正放进游戏,还需要把世界拆成底图、植物、建筑、人物和动画等独立资源,再让它们随着模拟状态变化。
开发怎样推进?
第一阶段,先让小世界运转起来。完成个体的基础生存行为,再接入世界变量与特质判定,检查玩家能否理解一次发现的原因。
第二阶段,把一局接完整。加入三轮流程、结算、收获与继承,让上一轮的选择能够影响下一轮,而不是看完一次模拟就结束。
第三阶段,补足世界的表现。让人物和动物动起来,加入建筑变化、音效和界面反馈,再检查这些表现是否能帮助玩家理解世界。
截至这篇整理时,三轮核心流程已经接通,并通过了一轮无界面的流程回归。实际画面、交互手感和数值表现还要继续检查。后续日志会逐步记录这些系统的实现,以及过程中遇到的问题。
也想听听大家的想法:面对这样一个小世界,你更想创造一个资源充足的安稳环境,还是增加一些危险,看看它会发生什么变化?#聚光灯gamejam开发者日志
新角色说明截图
新角色说明
新增角色“腐息机仆”,以叠加中毒和持续伤害为主要特点。 一、角色获取 在商店“稀有兑换”中花费3000钻石永久解锁。解锁后从1级开始,可使用金币追赶已有角色的最高等级。 二、被动“腐息” 命中敌人时施加中毒,最多叠加5层,每层持续4秒。每层每秒造成该次命中伤害的20%,并额外造成目标最大生命0.1%的伤害。 腐息机仆的投掷冷却延长35%,出手较慢,主要依靠连续命中叠毒,持续消耗敌人生命。世界Bos
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召唤白虎+鹰+分身+石头人截图
召唤白虎+鹰+分身+石头人
隐身挂机等小弟和黑洞自己打
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《观世书》开发日志②:让小人自己生活,让变化有迹可循截图
《观世书》开发日志②:让小人自己生活,让变化有迹可循
第一篇聊了《观世书》的起点和美术方向。这篇想记录一下,我们怎样把“观察一个世界”的想法,变成实际运行的玩法。 首先要解决的是:玩家不下达指令,小人还能做什么? 目前,小人已经有了觅食、躲避危险、聚集、繁衍、衰老和死亡等基础行为。玩家调整资源、危险程度和初始人口后,这些个体会在同一个环境中生活,世界的状态也会随之改变。 我们希望玩家看到的不只是小人在地图上移动,而是逐渐发现:食物是否充足、人口怎样增
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《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?截图
《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?
上一篇记录了小人的基础行为,以及世界中的变化如何触发。这篇继续聊另一个问题:观察完一轮以后,玩家为什么还想再创造一次? 我们给《观世书》设计了三轮演化流程: 设置世界 → 观察与干预 → 发现特质 → 结算收获 → 选择继承 → 创造下一轮世界。 这套流程目前已经接通。我们也在网页实机中走过了第一轮演化、结算和第二轮特质选择,把这些环节实际连起来检查了一遍。 首先补上的,是轮次结算。 一轮结束时,
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《观世书》开发日志⑤:从能运行,到让大家真正玩到截图
《观世书》开发日志⑤:从能运行,到让大家真正玩到
前面几篇分别记录了世界构想、小人的行为、特质继承,以及动画和光影。这一篇记录把 Demo 带到网页试玩和发布页面时,我们遇到的问题与处理过程。 最先需要补上的,是本地素材与网页版本之间的差距。 准备发布素材时,我们遇到过网页预览画面异常、已有世界素材没有正常显示的问题。排查后发现,项目里虽然已经有对应图片,但资源目录受到本地忽略规则影响,没有随这次提交进入远端版本。 我们调整了对应的忽略规则,重新
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《观世书》开发日志④:让世界动起来,也让变化看得见截图
《观世书》开发日志④:让世界动起来,也让变化看得见
前两篇聊了小人的行为和轮次继承。这一篇换个角度,记录我们在世界画面与动画表现上做过的一轮开发。 做《观世书》时,我们希望玩家愿意停下来观察:小人在哪里活动,聚落正在发生什么,世界又走到了哪个阶段。为了让这些事情更容易被感受到,我们把角色动作、环境动画和光影逐步接进了世界画面。 先让小人的动作有区别。 目前角色资源中已经配置了待机、行走、交互、攻击和倒下等动作。绘制时根据人物当前状态选择对应动画,循
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《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本截图
《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本
这轮把《观世书》往持续经营推进了一步:从六位居民的营地出发,采集、搬运、生产、建房,再让不同世界互相补给,把文明成果带到下一个世界。 直接上九张新版实机界面👇 ① 新首页:创建你的第一个世界。 ② 新手引导:从六人营地一步步开始。 ③ 生产安排:配方、投入产出与库存目标。 ④ 岗位总览:按工种快速安排居民。 ⑤ 世界协作:设置自动运输与补货。 ⑥ 文明传承:组合不同成果,研究新的能力。 ⑦ 跨世界
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V7 版本更新 9月4日
1,开放扫荡功能,每天免费5次。 2,增加掉落自动分解功能 3,背包仓库增加1页,商店出售背包和商店扩容道具 4,增加伤害统计,展示各个武器伤害 5,增加成就同步功能,设置-同步成就,漏到tap的成就点击可补发到tap 6,经验改为击败时立即发放,无需通关 7,装备改为所有等级均可用,但具体数值以角色等级为准 角色加强: 角色铁卫,被动改为,增加25%免伤,角色免伤上限提升为90% 镇岳套装增加
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针对 2 号角色改进建收集,采纳方奖 5000 钻截图
针对 2 号角色改进建收集,采纳方奖 5000 钻
2号角色目前没人玩。计划要么加强要么按照群友意见增加出战位直接双人上场。
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更新说明截图
更新说明
近期新增了资源副本、钻石副本和新角色,并更新了部分战斗表现。具体内容如下。 一、新增资源副本 主界面点击“副本”,可进入守财墓窟和淬骨熔炉。守财墓窟产出金币,淬骨熔炉产出强化石。 两种副本各有简单、普通、困难、噩梦四档难度,每种副本每日可通关领奖3次,失败不扣次数。高难度奖励更多,可根据自己的实力选择。 二、新增钻石副本“幽晶回廊” 幽晶回廊采用俯视地图战斗,推进房间、击败敌人和首领后获得钻石奖励
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