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《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长
大家好,来记录一下正在制作的游戏《观世书》。
最初的想法很简单:在一个小世界里放入一群小人,让他们自己寻找食物、躲避危险、繁衍和生活。如果玩家不逐个指挥他们,只改变环境和生存条件,这个世界会发生什么?
我们想围绕这个问题,做一款神明视角的世界演化游戏。这篇先回顾项目的起点,以及最初确定的玩法和美术方向。
我们怎样理解“涌现”?
我们对“涌现”的理解是:当许多个体聚集并相互作用,环境条件与发展积累到某个程度时,原本不存在的新特征开始出现。看起来突然诞生的变化,背后其实有一个逐渐积累的过程。
在《观世书》里,小人受到外部环境影响,也在生存与群体发展中不断变化;当这些条件积累到某个阶段,新的特质便会诞生。我们把这个过程称为“涌现”,这也是我们希望通过游戏表达的主题。
玩家要做什么?
玩家首先设置世界的资源、危险程度和初始人口,然后观察生命在其中演化。过程中可以施加有限的干预,但不能替每个小人安排所有行动。
我们希望玩家关注的是:世界里发生了什么,以及为什么会发生。实现上,特质会通过具体的世界变量与持续条件来判定,同时记录触发原因,让每次发现都能成为下一轮尝试的依据。
一局的核心流程定为三轮:
设置世界 → 观察演化与施加干预 → 发现特质 → 结算收获 → 选择特质带入下一轮。
继承槽位有限,特质也有收益和代价。玩家需要决定:这一轮得到的东西,哪些值得留给下一个世界?
为什么选择这样的画风?
前期尝试过岩画剪影、像素、扁平卡通和水彩等方向,最后选定了现在这种色块清晰、人物圆润的卡通风格。
我们希望小人缩小后仍然容易辨认,树木、建筑和资源也能区分清楚。同时,这套视觉语言需要适用于不同世界,所以除了原始部落,还做了农耕城邦和科技都市等方向的概念探索。
本帖三张配图依次为原始部落、农耕城邦和科技都市,均为开发前期使用 AI 辅助生成的美术概念图,用于探索场景氛围与风格,非实机截图,也不代表实机中会按图片顺序自动演化。
这些图主要帮助我们确定视觉方向。真正放进游戏,还需要把世界拆成底图、植物、建筑、人物和动画等独立资源,再让它们随着模拟状态变化。
开发怎样推进?
第一阶段,先让小世界运转起来。完成个体的基础生存行为,再接入世界变量与特质判定,检查玩家能否理解一次发现的原因。
第二阶段,把一局接完整。加入三轮流程、结算、收获与继承,让上一轮的选择能够影响下一轮,而不是看完一次模拟就结束。
第三阶段,补足世界的表现。让人物和动物动起来,加入建筑变化、音效和界面反馈,再检查这些表现是否能帮助玩家理解世界。
截至这篇整理时,三轮核心流程已经接通,并通过了一轮无界面的流程回归。实际画面、交互手感和数值表现还要继续检查。后续日志会逐步记录这些系统的实现,以及过程中遇到的问题。
也想听听大家的想法:面对这样一个小世界,你更想创造一个资源充足的安稳环境,还是增加一些危险,看看它会发生什么变化?#聚光灯gamejam开发者日志













