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《观世书》开发日志④:让世界动起来,也让变化看得见

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前两篇聊了小人的行为和轮次继承。这一篇换个角度,记录我们在世界画面与动画表现上做过的一轮开发。
做《观世书》时,我们希望玩家愿意停下来观察:小人在哪里活动,聚落正在发生什么,世界又走到了哪个阶段。为了让这些事情更容易被感受到,我们把角色动作、环境动画和光影逐步接进了世界画面。
先让小人的动作有区别。
目前角色资源中已经配置了待机、行走、交互、攻击和倒下等动作。绘制时根据人物当前状态选择对应动画,循环动作持续播放,一次性动作播放到末帧后停止。
这里还有一个很小的处理:给不同小人的循环动画加入起始偏移。即使几个人使用同一套动作,也不会全都在同一帧抬脚、同一帧落脚。我们希望画面里的群体更像各自在生活,而不是整齐划一地排练。
接下来是环境的动静。
篝火和烟雾使用各自的动画节奏,动物也有待机、移动和受惊等表现。当前动物这一层主要用于丰富世界的观感:例如鹿遇到人物会逃离,一些动物会有短暂威吓,人物会做出持矛回应。这些表现目前不直接结算狩猎收益或战斗伤害,相关模拟规则仍需要单独设计。
这一步的取舍是:先让玩家能看见世界里的相遇和反应,同时保持表现与实际数值规则的边界清楚。
光影也跟着一轮演化的进度变化。
现在画面会从偏暖的黎明色调,逐步过渡到白天、黄昏和夜色。篝火的光晕强度随之调整,人物与动物脚下加入软阴影,帮助它们落在场景里。当前这套昼夜变化跟随轮次进度,用来强化时间流逝的感觉。
配图是此前网页实机测试中留下的一帧:聚落、小人、动物和篝火共同出现在画面里,上方则弹出“空中花园”的涌现提示。这张图记录的是开发中的实际画面;静态截图无法展示完整动作,主要用来说明这些表现如何组合到一起。
这一轮开发带来的体会是,世界模拟除了规则能够运转,也需要把变化表达出来。动作让个体更容易被注意到,光影给时间以提示,事件出现时的视觉反馈则把玩家的目光引向刚刚发生的变化。
后续还想继续打磨人物聚集时的辨识度,以及提示信息与世界画面的关系,让大家既能看见热闹,也能看懂发生了什么。
你观察这类小世界时,更喜欢追着某一个小人看,还是看整个聚落一点点发展?
新角色说明截图
新角色说明
新增角色“腐息机仆”,以叠加中毒和持续伤害为主要特点。 一、角色获取 在商店“稀有兑换”中花费3000钻石永久解锁。解锁后从1级开始,可使用金币追赶已有角色的最高等级。 二、被动“腐息” 命中敌人时施加中毒,最多叠加5层,每层持续4秒。每层每秒造成该次命中伤害的20%,并额外造成目标最大生命0.1%的伤害。 腐息机仆的投掷冷却延长35%,出手较慢,主要依靠连续命中叠毒,持续消耗敌人生命。世界Bos
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召唤白虎+鹰+分身+石头人截图
召唤白虎+鹰+分身+石头人
隐身挂机等小弟和黑洞自己打
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《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?截图
《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?
上一篇记录了小人的基础行为,以及世界中的变化如何触发。这篇继续聊另一个问题:观察完一轮以后,玩家为什么还想再创造一次? 我们给《观世书》设计了三轮演化流程: 设置世界 → 观察与干预 → 发现特质 → 结算收获 → 选择继承 → 创造下一轮世界。 这套流程目前已经接通。我们也在网页实机中走过了第一轮演化、结算和第二轮特质选择,把这些环节实际连起来检查了一遍。 首先补上的,是轮次结算。 一轮结束时,
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《观世书》开发日志②:让小人自己生活,让变化有迹可循截图
《观世书》开发日志②:让小人自己生活,让变化有迹可循
第一篇聊了《观世书》的起点和美术方向。这篇想记录一下,我们怎样把“观察一个世界”的想法,变成实际运行的玩法。 首先要解决的是:玩家不下达指令,小人还能做什么? 目前,小人已经有了觅食、躲避危险、聚集、繁衍、衰老和死亡等基础行为。玩家调整资源、危险程度和初始人口后,这些个体会在同一个环境中生活,世界的状态也会随之改变。 我们希望玩家看到的不只是小人在地图上移动,而是逐渐发现:食物是否充足、人口怎样增
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《观世书》开发日志⑤:从能运行,到让大家真正玩到截图
《观世书》开发日志⑤:从能运行,到让大家真正玩到
前面几篇分别记录了世界构想、小人的行为、特质继承,以及动画和光影。这一篇记录把 Demo 带到网页试玩和发布页面时,我们遇到的问题与处理过程。 最先需要补上的,是本地素材与网页版本之间的差距。 准备发布素材时,我们遇到过网页预览画面异常、已有世界素材没有正常显示的问题。排查后发现,项目里虽然已经有对应图片,但资源目录受到本地忽略规则影响,没有随这次提交进入远端版本。 我们调整了对应的忽略规则,重新
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《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本截图
《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本
这轮把《观世书》往持续经营推进了一步:从六位居民的营地出发,采集、搬运、生产、建房,再让不同世界互相补给,把文明成果带到下一个世界。 直接上九张新版实机界面👇 ① 新首页:创建你的第一个世界。 ② 新手引导:从六人营地一步步开始。 ③ 生产安排:配方、投入产出与库存目标。 ④ 岗位总览:按工种快速安排居民。 ⑤ 世界协作:设置自动运输与补货。 ⑥ 文明传承:组合不同成果,研究新的能力。 ⑦ 跨世界
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《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长截图
《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长
大家好,来记录一下正在制作的游戏《观世书》。 最初的想法很简单:在一个小世界里放入一群小人,让他们自己寻找食物、躲避危险、繁衍和生活。如果玩家不逐个指挥他们,只改变环境和生存条件,这个世界会发生什么? 我们想围绕这个问题,做一款神明视角的世界演化游戏。这篇先回顾项目的起点,以及最初确定的玩法和美术方向。 我们怎样理解“涌现”? 我们对“涌现”的理解是:当许多个体聚集并相互作用,环境条件与发展积累到
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V7 版本更新 9月4日
1,开放扫荡功能,每天免费5次。 2,增加掉落自动分解功能 3,背包仓库增加1页,商店出售背包和商店扩容道具 4,增加伤害统计,展示各个武器伤害 5,增加成就同步功能,设置-同步成就,漏到tap的成就点击可补发到tap 6,经验改为击败时立即发放,无需通关 7,装备改为所有等级均可用,但具体数值以角色等级为准 角色加强: 角色铁卫,被动改为,增加25%免伤,角色免伤上限提升为90% 镇岳套装增加
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更新说明截图
更新说明
近期新增了资源副本、钻石副本和新角色,并更新了部分战斗表现。具体内容如下。 一、新增资源副本 主界面点击“副本”,可进入守财墓窟和淬骨熔炉。守财墓窟产出金币,淬骨熔炉产出强化石。 两种副本各有简单、普通、困难、噩梦四档难度,每种副本每日可通关领奖3次,失败不扣次数。高难度奖励更多,可根据自己的实力选择。 二、新增钻石副本“幽晶回廊” 幽晶回廊采用俯视地图战斗,推进房间、击败敌人和首领后获得钻石奖励
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针对 2 号角色改进建收集,采纳方奖 5000 钻截图
针对 2 号角色改进建收集,采纳方奖 5000 钻
2号角色目前没人玩。计划要么加强要么按照群友意见增加出战位直接双人上场。
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