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《观世书》开发日志⑤:从能运行,到让大家真正玩到

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前面几篇分别记录了世界构想、小人的行为、特质继承,以及动画和光影。这一篇记录把 Demo 带到网页试玩和发布页面时,我们遇到的问题与处理过程。
最先需要补上的,是本地素材与网页版本之间的差距。
准备发布素材时,我们遇到过网页预览画面异常、已有世界素材没有正常显示的问题。排查后发现,项目里虽然已经有对应图片,但资源目录受到本地忽略规则影响,没有随这次提交进入远端版本。
我们调整了对应的忽略规则,重新提交并构建,再回到网页里检查实际画面。这件事给我们的提醒很直接:文件在本地存在,只能说明制作完成了一步;还要确认它进入了构建,并且能在玩家打开的版本中正常加载。
接下来检查的是界面之间能不能真正连起来。
我们在网页实机中走过第一轮演化、轮次结算和第二轮特质选择,把观察世界到下一轮开局的连接实际检查了一遍。相比只看单个界面的截图,沿着玩家路径走一遍,更容易发现“这一页完成以后,下一步在哪里”的问题。
这次配图保留了测试中的轮次结算与继承选择画面。它们记录的是开发联调过程,并不代表所有设备、所有玩法组合都已经验证完毕。
发布素材也有需要返工的地方。
整理游戏截图时,素材中混用了 1376×768 与 1280×720 两种尺寸,看起来都是横屏,但宽高比并不完全一致。上传时,平台提示第 4 张截图需要与第一张保持相同比例。
我们统一了这批发布截图的尺寸,再重新整理上传。这个问题不涉及玩法,却会直接卡住发布流程,也让我们把“截图比例一致”加入了素材检查事项。
经过这些处理,《观世书》的游戏页面已经建立,开发日志也集中到了自己的游戏论坛。接下来我们更希望从实际试玩里了解:这个小世界是否容易理解,观察与干预是否有趣,以及一轮结束之后,大家是否愿意继续尝试。
如果你来试玩,欢迎重点告诉我们三件事:
  1. 第一次进入世界时,是否清楚自己可以做什么?
  2. 特质出现时,提示是否能帮助你理解它为什么发生?
  3. 结算和继承时,是否有值得考虑的选择,还是很快就选完了?
如果遇到黑屏、卡顿或按钮没有反应,也欢迎附上使用的设备、浏览器,以及问题出现前做了什么。能带上截图的话,会更方便我们定位。
我们对“涌现”的理解仍然是:当个体、环境与发展过程逐渐积累到某个阶段,新的特质和现象由此诞生。这个 Demo 是一次把这种想法做成可观察、可干预的小世界的尝试,后面还需要通过真实反馈继续调整。
欢迎到《观世书》的游戏页面试玩,也欢迎在论坛里留下你观察到的故事。#聚光灯gamejam开发者日志
《观世书》开发日志④:让世界动起来,也让变化看得见截图
《观世书》开发日志④:让世界动起来,也让变化看得见
前两篇聊了小人的行为和轮次继承。这一篇换个角度,记录我们在世界画面与动画表现上做过的一轮开发。 做《观世书》时,我们希望玩家愿意停下来观察:小人在哪里活动,聚落正在发生什么,世界又走到了哪个阶段。为了让这些事情更容易被感受到,我们把角色动作、环境动画和光影逐步接进了世界画面。 先让小人的动作有区别。 目前角色资源中已经配置了待机、行走、交互、攻击和倒下等动作。绘制时根据人物当前状态选择对应动画,循
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《观世书》开发日志②:让小人自己生活,让变化有迹可循截图
《观世书》开发日志②:让小人自己生活,让变化有迹可循
第一篇聊了《观世书》的起点和美术方向。这篇想记录一下,我们怎样把“观察一个世界”的想法,变成实际运行的玩法。 首先要解决的是:玩家不下达指令,小人还能做什么? 目前,小人已经有了觅食、躲避危险、聚集、繁衍、衰老和死亡等基础行为。玩家调整资源、危险程度和初始人口后,这些个体会在同一个环境中生活,世界的状态也会随之改变。 我们希望玩家看到的不只是小人在地图上移动,而是逐渐发现:食物是否充足、人口怎样增
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《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?截图
《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?
上一篇记录了小人的基础行为,以及世界中的变化如何触发。这篇继续聊另一个问题:观察完一轮以后,玩家为什么还想再创造一次? 我们给《观世书》设计了三轮演化流程: 设置世界 → 观察与干预 → 发现特质 → 结算收获 → 选择继承 → 创造下一轮世界。 这套流程目前已经接通。我们也在网页实机中走过了第一轮演化、结算和第二轮特质选择,把这些环节实际连起来检查了一遍。 首先补上的,是轮次结算。 一轮结束时,
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《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本截图
《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本
这轮把《观世书》往持续经营推进了一步:从六位居民的营地出发,采集、搬运、生产、建房,再让不同世界互相补给,把文明成果带到下一个世界。 直接上九张新版实机界面👇 ① 新首页:创建你的第一个世界。 ② 新手引导:从六人营地一步步开始。 ③ 生产安排:配方、投入产出与库存目标。 ④ 岗位总览:按工种快速安排居民。 ⑤ 世界协作:设置自动运输与补货。 ⑥ 文明传承:组合不同成果,研究新的能力。 ⑦ 跨世界
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《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长截图
《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长
大家好,来记录一下正在制作的游戏《观世书》。 最初的想法很简单:在一个小世界里放入一群小人,让他们自己寻找食物、躲避危险、繁衍和生活。如果玩家不逐个指挥他们,只改变环境和生存条件,这个世界会发生什么? 我们想围绕这个问题,做一款神明视角的世界演化游戏。这篇先回顾项目的起点,以及最初确定的玩法和美术方向。 我们怎样理解“涌现”? 我们对“涌现”的理解是:当许多个体聚集并相互作用,环境条件与发展积累到
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