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《观世书》开发日志③:这一轮发现的东西,能带到下一个世界吗?

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上一篇记录了小人的基础行为,以及世界中的变化如何触发。这篇继续聊另一个问题:观察完一轮以后,玩家为什么还想再创造一次?
我们给《观世书》设计了三轮演化流程:
设置世界 → 观察与干预 → 发现特质 → 结算收获 → 选择继承 → 创造下一轮世界。
这套流程目前已经接通。我们也在网页实机中走过了第一轮演化、结算和第二轮特质选择,把这些环节实际连起来检查了一遍。
首先补上的,是轮次结算。
一轮结束时,除了评级,玩家还能看到存续人口、峰值人口、经历世代、文明阶段和人口变化曲线等信息。我们希望结算能帮助玩家回顾刚才发生了什么:人口增长得怎样,世界发展到了哪里,又付出了什么代价。
配图一是一次开发测试中的第一轮结算。评级之外,人口曲线与统计共同记录这一轮的结果。
但如果结算之后所有事情都归零,前面的发现就很难与下一轮产生联系。因此,我们加入了特质收获与继承。
下一轮开局时,玩家可以从已经收获的特质中进行选择。继承槽位有限,需要决定哪些值得带走。
我们也不希望每个特质都只是单纯的增强,所以继承会同时包含收益与代价。
例如配图二里的“野心”:当前这一阶的效果是繁殖概率增加 25%,同时内斗死亡率增加 30%。更快的人口增长很诱人,但接下来的世界也需要承受更多冲突。
配图二展示第二轮的继承选择。收益和代价同时展示,选择一个特质,也意味着接受它可能带来的问题。
这也是我们想让三轮流程产生的乐趣:上一轮发现的东西,成为下一轮尝试的起点。玩家可以带着新的条件重新创造,再看看世界是否会走向不同的结果。
目前核心流程已经可以体验,后续还需要继续调整特质之间的取舍和演化节奏。流程能够走通只是第一步,我们还希望每次继承都能成为一个值得考虑的决定。
如果是你,会选择带上“野心”,让下一轮发展得更快,还是先选择一个更加稳妥的方向?
《观世书》开发日志⑤:从能运行,到让大家真正玩到截图
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《观世书》开发日志④:让世界动起来,也让变化看得见截图
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《观世书》开发日志⑥:UI更新 再加 更多的干涉操作,最终版本截图
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《观世书》开发日志①:让一个小世界自然生长截图
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