玩了这个游戏 非常有意思的设计
需要去经营自己的卡牌
自己卡组由自己经营而来
战术靠经营强度靠经营
非常1有意思 很有创意
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来着魔法数字的偏差
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一些评论
我玩了这个游戏的全流程
下面是我的一个想法
主角似乎是一个游戏世界的人(事实就是如此),但存储超过上限栈溢出的时候,手表的时间和日期都模糊了。
除了和姐姐的日常,最重要的是和老大和安安前辈的社团故事
怎么说呢——是一个社团解散的事情,但确实太单调了,没有他们具体讲述如何去争取,如何去挽留,让人看不到心疼,让人看不见主角们的努力。
最后是高潮,我觉得很不错——
下面要给一下不做游戏的人科普一下游戏设
@偏差
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一些评价
本人同是这次聚光灯的参与者
本人同是这次聚光灯的参与
我来评价一下
我来评价一
说不定作者很喜欢杀戮尖塔,整体初见感觉非常相似杀戮尖塔,不同的是对方也会出牌
一些建议:
增加退出键,还有选了牌序之后不可以撤回非常难受,最后希望削减敌人前期血量,否则前面会把玩家耐心玩没
@偏差
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开发者日志6,至暗时刻
10月23日临近尾声的时候,游戏出现了巨大的问题
本来在程序22日把框架赶出来,23日就可以把demo做出来而窃窃自喜的时候,结果烂到出人意料……
游戏本身十分无聊、法术打击感孱弱、画面极度冲突、十分多的负面bug、导出失败等各种问题……
可以说是从设计、代码到画风全方面的失败……
我在群里很绝望,甚至一度有点生气,我想到不够周到,如果周到一点是不是就好很多了……
如果我提前尝试打包、如果我提前要
@偏差
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来自开发者偏差的一些呢喃
《没有异常》是参加聚光灯创作的一款游戏。
这次的主题是“你确定这不是bug吗?”
如果刻意写出一个“bug”的样子,如果这个bug可以为玩家所用,那么玩家会觉得“这是一个关于bug的游戏”,如果真是像bug一样在恶心玩家,那么这个游戏就不好玩了。
我们模仿着真正存在过的bug,想要实现“你确定这不是bug吗?”的感觉——
游戏基于玩家写入规则的“延续系统”:玩家可以写入新的规则,让一些法术结束的时
精华
@偏差
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关于《没有异常》的机制——制作来自工作组的海味面
下面是我们的小红书,感谢大家关注!
官方
@偏差
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大家万圣节快乐呀
来着《没有异常》的工作室全体成员祝大家万圣节快乐!!![表情_开心]
#游戏日常
官方
@偏差
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00:17

关于《没有异常》角色设计——来自工作组的海味面制作
下面是我们的小红书,感谢大家的关注!
官方
@偏差
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《没有异常》序列推理活动
非常感谢大家的游玩!
游戏决定推出一个活动:首位推出序列表的朋友将会获得官方奖励的50元奖励
(本人也只是学生,第一次发布游戏,小小心意)
下面是一些推理思路:
1、游戏法术总数包括“空”,已经被人推理出来了——48个,也就是意味着序列号最大为47。
2、核心应该是找到序列1的法术,因为序列1叠加任何其他法术都等于那个法术的下一位,由此验算序列表是最简单的。
最后再次感谢大家的游玩——作为独立游戏
官方
@偏差
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00:04

开发者日志8,游戏介绍
游戏大体的优化已经完成了,这篇文章就用来介绍我们的游戏吧!
明线玩法
类土豆兄弟的rouge游戏——
常规玩法
击杀敌人获取金币购买装备提升玩家自身的属性。[心动小镇_点赞]
独特之处
存在所谓的铭刻,可以为这个游戏添加新的游戏规则,让法术成为法术链,让玩法千变万化,像noita一样存在不可思议的强力的组合!甚至可以达成无限循环!
暗线玩法
活动的主题是“你确定这不是bug吗?”,相对bug本身,
官方
@偏差
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01:56

因为很多人没有搞懂《没有异常》,所有做了这期攻略
@偏差
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