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开发者日志6,至暗时刻

2025/10/23207 浏览综合

10月23日临近尾声的时候,游戏出现了巨大的问题

本来在程序22日把框架赶出来,23日就可以把demo做出来而窃窃自喜的时候,结果烂到出人意料……
游戏本身十分无聊、法术打击感孱弱、画面极度冲突、十分多的负面bug、导出失败等各种问题……[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗破防]
可以说是从设计、代码到画风全方面的失败……[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗破防]
我在群里很绝望,甚至一度有点生气,我想到不够周到,如果周到一点是不是就好很多了……[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗破防]
如果我提前尝试打包、如果我提前要求具体怎么画……
于是我带着程序,改代码调数值,改机制……[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗破防]
TapTap
失效的背包界面
体验感稍微好一点了,但是问题还是零零不断……
庆幸的事,好在美术还是不辞辛苦,愿意修改和同步画风了,如果他们不愿意,我真的没活了……
TapTap
色调冲突
TapTap
画面太杂乱
TapTap
风格不统一
这期也许就是修、改,让游戏变得好玩起来吧,加油吧!
我不知道说什么,时间不够了,已经24号了。也没有什么心情说话了……
感谢我的队员依旧愿意尝试和挽救这个游戏,总之,都加油吧!
使用透射法术流通关啦!截图
使用透射法术流通关啦!
这把前期运气很好,拿到了几个透射法术,这个法术的优点是可以穿透敌人,不会因为子弹打到敌人身上而无法继续派生新法术。 前期身上装两个透射,其他透射铭刻用来延续其他法术,这样即使后面刷不到透射铭刻,也可以用其他法术的铭刻继续延续派生,不会因为刷不到透射铭刻而中道崩殂 后期继续在身上装透射就成型啦!满屏幕的弹幕爽感很足[表情_开心]
精华
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简单的通关方法截图
简单的通关方法
发现通关最简单的办法就是在商店搜减伤的道具,减伤堆到负数就可以了,但要注意每回合减伤都会增加,所以如果减伤上升0了,还得继续买减伤道具。 前几回合减伤没堆起来,可以买点护甲。金币有限的情况下别浪费在安装技能上,还是留钱买道具保证不死最核心。 这里也尝试了其他方法,目前觉得还是减伤不死流最稳定。
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游戏详解+序列表截图
游戏详解+序列表
开局菜单篇 在第一轮结束后,背包内存有普通法术*3+散射法术,可将任意法术融合成一个新法术(bug1),其原理为内存(序列号)相加。 将初始4个法术全部融合,将会获得彩蛋法术:序列28:灯(bug2),根据作者详解“灯”在设计之初不曾考虑加入该法术。 主角作为可爱的小僵尸怎么会死掉呢,即便血条没了“灯”也依旧挂在小僵尸旁边。在信息列表中,会发现铭刻的法术是通过“灯”来释放,若铭刻“灯”将会发现“灯
精华
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开发者日志7,柳暗花明截图
开发者日志7,柳暗花明
我们成功把游戏救了下来。 这篇文章是以我自己的口吻去描述的。 这个游戏我付出了非常多的心血,在游戏初期策划最忙的时候,又搞设计又写帖子还要辅助宣传,那段时间可是心力憔悴——以至于我都有点呼吸困难了。 我对程序说”感觉要死了,不过真的是人还是在要死的时候才切确的感觉到自己还活着啊!“ 程序说:“好哲zhong学er的样子” 在游戏最黑暗的时候,我一度非常失落,我觉得已经失败了。 不过所有人都没有放弃
精华
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00:15
开发者日志1,画风的抉择截图
开发者日志1,画风的抉择
一些小风波 “等等,你这动画怎么那么多黑线??”在尝试使用godot接入骨骼动画时鳕鱼老师(美术)说。 如果这个问题解决不了,那我可要满脸黑线了。 难道是godot不支持骨骼动画吗?godot,输…… 一开始就要遇到不可逾越的困难了吗?程序立马说道:别怕,这个不行还有别的办法。 但是好在程序查阅了相当一部分的文档终于在不起眼的角落找到了答案—— 就……就这?? 我们让这小玩意拿着东西跑了起来,还挺
官方
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大家万圣节快乐呀截图
大家万圣节快乐呀
来着《没有异常》的工作室全体成员祝大家万圣节快乐!!![表情_开心] #游戏日常
官方
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01:42
开发者日志4,连demo都没有的游戏居然有了同人?!截图
开发者日志4,连demo都没有的游戏居然有了同人?!
大家的进度都怎么样了呢?都和我说一下呗 开发以及过去九天了,时间似乎越来越紧迫了。 看起来工程量还有相当不少[心动小镇_破涕为笑] 不过庆幸的是麻烦的都实现了,剩下的就是一些垃圾时间了而已 期间遇到了很多的问题。 物品的索引啊、各类属性的设置。而且大家也都比较忙,时间也是靠挤的…… 希望可以完工吧,毕竟还要至少留8天时间填入美术素材和音效,以及最重要最重要的数值调整呢!!! 刚刚测试的时候也出现了
官方
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来自开发者偏差的一些呢喃截图
来自开发者偏差的一些呢喃
《没有异常》是参加聚光灯创作的一款游戏。 这次的主题是“你确定这不是bug吗?” 如果刻意写出一个“bug”的样子,如果这个bug可以为玩家所用,那么玩家会觉得“这是一个关于bug的游戏”,如果真是像bug一样在恶心玩家,那么这个游戏就不好玩了。 我们模仿着真正存在过的bug,想要实现“你确定这不是bug吗?”的感觉—— 游戏基于玩家写入规则的“延续系统”:玩家可以写入新的规则,让一些法术结束的时
精华
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01:02
当土豆兄弟的爽快Build,遇上Noita的法术链:这款新游让规则崩坏截图
当土豆兄弟的爽快Build,遇上Noita的法术链:这款新游让规则崩坏
#聚光灯gamejam全民试玩
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03:26
开发者日志2,内存泄漏截图
开发者日志2,内存泄漏
为了方便大家的理解,我们的程序先行把射击逻辑和游戏读取内存的代码设计出来了 这是一个从代码层面设计的bug游戏 如何像不懂代码的人传递我们的想法呢??我们给出的答案是:没必要纠结于传递自己的思路,更加重要的是玩家玩的爽!!!具体的游戏设计更为重要! 与此同时美术决定用Q版结合都市怪谈……? 暂时没有想到会是什么样的? 音效:我在忙 策划:我全权交给美术 程序:我都可以那就这样子吧 美术已经加急制作
官方
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