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《监狱风云》开发日志03:先攒家当,再想办法

修改于6 小时前2 浏览综合
大家好,《监狱风云》第三篇开发日志来了!
上一篇带大家看了地图。这次,聊聊最近加进去的几种玩法:翻找物资、制作工具、应对冲突,还有到小卖铺买一张刮刮乐。
背包里的家当慢慢多了,能做的事也跟着多起来。原本只是出门找点材料,可能顺路补了点货,和人起了冲突,最后还揣回来一张没刮完的彩票。逃跑计划还在盘算,这一天倒是先忙上了。

01|柜子里的东西,得翻了才知道

房间里的柜子和容器也能搜了。刚打开时,里面有些物品还是未知的,要花一点时间翻找,才能看清是什么。
找到东西以后,还要看看背包装不装得下。背包和容器都用格子摆放物品,不同东西占的空间不同。几个零散的空位,未必塞得进一个大件;想多带点走,就得动手挪一挪、理一理。
可以拖动摆放,也可以双击快速收纳,暂时用不上的东西还能放回容器。有时候最纠结的并不是拿不到,而是每一样都觉得‘以后肯定用得上’。
TapTap

02|攒了一包材料,总算能做点东西

搜到的破布、胶带和零件,开始有了用处。打开制作界面,可以查看配方需要什么、自己有多少,再决定做哪一件。绷带、绳索、扩容袋和撬锁工具,都已经有了对应的制作流程。
有的东西随身就能做,有的得找到工作台,还有的需要先学会相关知识。材料没凑齐,可以先记下缺什么,再带着目标去找,少一点漫无目的地翻柜子。
制作需要时间,监狱里的时钟也会继续走。我想让准备工作本身也有点意思:眼下先做一件用得上的,还是把材料留着,攒一个更想要的?
实在缺一点材料,也可以去商人那里补货。商店能按分类查看商品、库存和价格,再选择购买数量。钱和背包空间都有限,能自己找到的,就想省着点花。
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TapTap

03|能动手了,不过先想想怎么收场

战斗系统这次也有了不少进展。现在可以切换日常和攻击模式,选中目标后主动出手。攻击、受击、收招和倒地,都有了对应的状态与表现。
近战要留意距离和出手时机,对方也会反击。拳头、警棍和手枪已经接入各自的战斗流程;装备不同,操作时需要考虑的事情也不同。
枪械这边加入了弹药显示、射击和装填。对着目标举起枪之后,还得留意自己有多少发子弹。配图用的是开发演示装备,展示目前的交互与战斗界面。
还有一件事:切回日常模式,不会让已经被惹火的人当场失忆。冲突既然发生了,接下来怎么收场,也得由自己想办法。战斗的手感和数值还会继续调,希望动手能成为一种选择,也让人愿意在出手前多想一秒。
TapTap

04|本来是来买工具的,怎么又多了张彩票

小卖铺里加了一样有点不务正业的东西:刮刮乐。买下来放进背包,再打开彩票界面,就能自己一点点擦掉上面的银色涂层。
这张‘幸运号码’彩票,上面列着中奖号码,下面有六格待刮区域。刮出的号码对上了,就能获得对应格子的奖金;中了不止一格,奖金会累加,全部刮开后就可以兑奖。
可以慢慢刮,也可以直接点‘全部刮开’。刮到一半有别的事,先收起来,之后再打开,号码和已经刮开的部分都会保留。兑奖后,奖金进入钱包,这张票也就完成了它的使命。当然,也有刮完只剩一句‘谢谢参与’的时候。
我想在紧张的准备和冲突之外,放一点这样的日常小插曲。明明只是去买卷胶带,站到柜台前,却又忍不住想:要不,顺便试试手气?
TapTap

这次,你想先试哪一种?

这一轮主要是在给监狱生活添一些具体能做的事:搜物资、做工具、处理冲突,也能偶尔刮张彩票。它们放进同一张地图之后,我也会继续调整这些玩法碰到一起时的体验。
如果现在让你进去待一天,会先把附近的柜子翻一遍,研究配方做点准备,还是先试试战斗?又或者,你已经在去小卖铺的路上了?欢迎在评论区聊聊。
我继续开发。材料得攒,工具得做,彩票……先放包里,忙完再刮。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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牧羊人截图
牧羊人
总算大体做出来了!说白了,这就是个你种草养羊、防着狼偷家、还得看着牧羊人发疯跳崖的折磨人小游戏。折腾了这么久的代码重构、UI加菜单、音效和存档,现在框架终于是全跑通了。底子打好了,接下来就没啥大活儿了,纯死磕数值调参,让这破牧场别崩得太快。剩下的,就交给试玩和运气吧!
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开发者日志截图
开发者日志
我们的场景现在长成这样,是不是有点治愈呢? 这个就是我们的炼金台玩法,玩家可以选择各种材料组合,考虑不同材料之间的反应,最后在炼金坩埚里面,爆发出 意想不到的结果! 玩家还可以在这里面选择种植天然原料,或者向商店里面的商人出售自己做的东西或购买。
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《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里截图
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里
时间还是太仓促了今天看游戏完成的进度可能只有六七成,,图1为游戏引擎内实录2为ai根据场景生成视频,3成为游戏关卡设计一部分。
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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▒开̷发̸者̶日̵志•5�▓截图
▒开̷发̸者̶日̵志•5�▓
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 11100110 10001000 10010001 11101000 10100010 10101011 11100101 10011011 10110000 11100101 10011100 10101000 11100100 10111010 10000110 11100111 1001010
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下