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《监狱风云》开发日志03:先攒家当,再想办法
修改于6 小时前2 浏览综合
大家好,《监狱风云》第三篇开发日志来了!
上一篇带大家看了地图。这次,聊聊最近加进去的几种玩法:翻找物资、制作工具、应对冲突,还有到小卖铺买一张刮刮乐。
背包里的家当慢慢多了,能做的事也跟着多起来。原本只是出门找点材料,可能顺路补了点货,和人起了冲突,最后还揣回来一张没刮完的彩票。逃跑计划还在盘算,这一天倒是先忙上了。
01|柜子里的东西,得翻了才知道
房间里的柜子和容器也能搜了。刚打开时,里面有些物品还是未知的,要花一点时间翻找,才能看清是什么。
找到东西以后,还要看看背包装不装得下。背包和容器都用格子摆放物品,不同东西占的空间不同。几个零散的空位,未必塞得进一个大件;想多带点走,就得动手挪一挪、理一理。
可以拖动摆放,也可以双击快速收纳,暂时用不上的东西还能放回容器。有时候最纠结的并不是拿不到,而是每一样都觉得‘以后肯定用得上’。

02|攒了一包材料,总算能做点东西
搜到的破布、胶带和零件,开始有了用处。打开制作界面,可以查看配方需要什么、自己有多少,再决定做哪一件。绷带、绳索、扩容袋和撬锁工具,都已经有了对应的制作流程。
有的东西随身就能做,有的得找到工作台,还有的需要先学会相关知识。材料没凑齐,可以先记下缺什么,再带着目标去找,少一点漫无目的地翻柜子。
制作需要时间,监狱里的时钟也会继续走。我想让准备工作本身也有点意思:眼下先做一件用得上的,还是把材料留着,攒一个更想要的?
实在缺一点材料,也可以去商人那里补货。商店能按分类查看商品、库存和价格,再选择购买数量。钱和背包空间都有限,能自己找到的,就想省着点花。


03|能动手了,不过先想想怎么收场
战斗系统这次也有了不少进展。现在可以切换日常和攻击模式,选中目标后主动出手。攻击、受击、收招和倒地,都有了对应的状态与表现。
近战要留意距离和出手时机,对方也会反击。拳头、警棍和手枪已经接入各自的战斗流程;装备不同,操作时需要考虑的事情也不同。
枪械这边加入了弹药显示、射击和装填。对着目标举起枪之后,还得留意自己有多少发子弹。配图用的是开发演示装备,展示目前的交互与战斗界面。
还有一件事:切回日常模式,不会让已经被惹火的人当场失忆。冲突既然发生了,接下来怎么收场,也得由自己想办法。战斗的手感和数值还会继续调,希望动手能成为一种选择,也让人愿意在出手前多想一秒。

04|本来是来买工具的,怎么又多了张彩票
小卖铺里加了一样有点不务正业的东西:刮刮乐。买下来放进背包,再打开彩票界面,就能自己一点点擦掉上面的银色涂层。
这张‘幸运号码’彩票,上面列着中奖号码,下面有六格待刮区域。刮出的号码对上了,就能获得对应格子的奖金;中了不止一格,奖金会累加,全部刮开后就可以兑奖。
可以慢慢刮,也可以直接点‘全部刮开’。刮到一半有别的事,先收起来,之后再打开,号码和已经刮开的部分都会保留。兑奖后,奖金进入钱包,这张票也就完成了它的使命。当然,也有刮完只剩一句‘谢谢参与’的时候。
我想在紧张的准备和冲突之外,放一点这样的日常小插曲。明明只是去买卷胶带,站到柜台前,却又忍不住想:要不,顺便试试手气?

这次,你想先试哪一种?
这一轮主要是在给监狱生活添一些具体能做的事:搜物资、做工具、处理冲突,也能偶尔刮张彩票。它们放进同一张地图之后,我也会继续调整这些玩法碰到一起时的体验。
如果现在让你进去待一天,会先把附近的柜子翻一遍,研究配方做点准备,还是先试试战斗?又或者,你已经在去小卖铺的路上了?欢迎在评论区聊聊。
我继续开发。材料得攒,工具得做,彩票……先放包里,忙完再刮。












