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《龙的胃里》开发日志03| 出发更大的世界!

昨天 08:276 浏览综合 包含 AI 合成内容
这两天继续埋头往下做,总算把从开场求生、遭遇危险,到救人、造帆和第一次远航的主流程接了起来。虽然离整个版本打磨好还有距离,但至少现在,这三个倒霉蛋终于有机会带着自己的小家,往更大的地方走一走了。
这次先给筏子补了一张解体台。大猎物被拖回来以后,要整只送上台,由居民拆出材料和器官。水面上的东西也会继续漂走,泡在胃酸里太久还会被侵蚀。远处的大猎物收益看着不错,但拖回来的时间也更长,能不能赶上,就需要稍微掂量一下。
熟化囊和滤露器等建筑也开始需要照料。它们工作一段时间后会耗尽营养,要有人拿肉过去喂养,才能继续生产。做着做着,感觉自己给这几个人安排的家务越来越多了哈哈哈。为了少一点重复点选,现在也能给居民安排回收分工,让空闲的人继续收集附近物资;有特别想要的东西,还是可以自己点。
胃潮也重新调了一轮。它现在有提前预兆、真正拍上筏子的冲击,以及慢慢平静下来的过程。受损的地方需要人过去修,器官伤得太重就会停产。原本只是“留一点材料备用”的提醒,落到实际游玩里,就变成了更具体的问题:手里的筋膜,到底先拿去扩一块筏面,还是留着修补正在供水的器官?
而在胃潮之外,这次终于补上会主动找上门的活体威胁:蚀骸。
TapTap
这次水里漂来的东西,显然不打算乖乖躺上解体台
它会从胃酸里靠近,把钳子搭上筏边,试着压坏大家刚搭好的家。居民可以用骨叉牵制,给骨弩争取装填和射击的时间;它也会潜下去,再换个方向过来。这里我想做的,是让之前攒下来的材料、修好的设施和几个人的分工,在同一场危险里都派上用场。
实际做的时候,光是“爬上来”和“被推下去”就改了好几轮。钳子搭在哪里,筏子怎么晃,箭什么时候算打中,战败后又怎么沉下去,都要放进游戏里看。写在设计里的时候只是一场小 Boss 战,做起来全是这些小事情。
撑过这一段之后,胃酸上会漂来一张残筏,上面还有一个活着的人。
TapTap
胃里不只有他们三个。想把人接回来,还得腾出一张床,留出一点食物和水
新加入的伙伴叫芮卡,是一位狼人,也是之前冒险队伍里的旧识。救援需要准备物资,再系绳、拉近、包扎,把她带回营地。她带来的线索,总算让大家有了一个新的方向:胃里有一处能感觉到风的地方,也许值得过去看看。于是,这次也做出了第一张“呼吸帆”。当然,都已经走活体血肉朋克这个方向了,帆也不能只是插上去就能用。它用活翼膜做成,要先喂点肉、照料唤醒,然后才能带着筏子出发。现在连帆都要吃饭了。
TapTap
第一次远航:把已经搭好的小家一起带走
启航前还得检查食物和水,把忙在外面的居民叫回来。已经挂上钩的货物要先收完,人也要真的走回营地,不能按一下出发就全都瞬移归队。之前搭起来的房子、库存和还没做完的事情,会跟着这张筏子一起走。这部分接上以后,我才觉得,“在胃酸海上搭一个家”开始有了往下继续的空间。
这两天也花了不少时间改了不少细节:建造菜单少翻几层,缺什么材料说清楚,提示别总挡着画面,手机上的按钮更好点。
回到这次 Game Jam 的“涌现”,目前这些主要事件还是我安排好的,还不能因为系统变多了,就说已经做出了涌现式玩法。我更希望接下来实际玩的时候,回收、生产、照料、修补和战斗能互相影响,让玩家根据自己手里的东西,做出不完全一样的选择。
总的来说,现在算是把前20分钟的新手体验引导做完了,时间也算是不多了,19号左右我就会传一个至少能支持玩个30-40分钟的demo出来,让玩家能体验看看玩法能不能真正的吸引人。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里截图
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里
时间还是太仓促了今天看游戏完成的进度可能只有六七成,,图1为游戏引擎内实录2为ai根据场景生成视频,3成为游戏关卡设计一部分。
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
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