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【台风实验室】开发日志05截图
【台风实验室】开发日志05
最后一局结束后,发生了什么? 一局游戏总有结束的时候:寿命耗尽、能量归零、或者成功活到最后。 这几天我一直在想:玩家在那一刻应该看到什么? 我不想只弹一个"GAME OVER"。我想让玩家看到的是——你这一局留下了什么痕迹。 所以结算界面我做了三层信息: 分数(Storm Score):把所有行为折算成一个数 评级:F → D → C → B → A → S → SS → SSS 明细:你吞了多少
【台风实验室】开发日志03截图
【台风实验室】开发日志03
今天用taptap制造完成了初始版本的 台风实验室 的开发。整体的完成度还不错,基础的玩法是完成的了,台风能够与各种天气状况发生交互并且进行进化。 但是完成以后的试玩,我感觉这个游戏完全没意思,太简单了,所以我打算增加难度,给海加一点危险。 我添加了以下的一些对于台风的伤害设计 🌪 风切变:持续抽台风的能量,削台风的结构 💨 干空气: 吸走水汽,让风暴"变干"、衰减 ❄ 冷水:消耗能量,拖慢
【台风实验室】开发日志04截图
【台风实验室】开发日志04
今天要解决一个隐患 到昨天为止,《台风实验室》其实是个纯数值游戏:吃、长大、别死。它成立,但有点单调——玩家做决策的理由只有"这个数更大"。 我想给它加两样东西:主动技能 和 目标。 主动技能:给"养"这个动作加动词 我设计了三个可主动释放的能力,每一个都对应一种台风该有的行为: 技能 效果 手感 🌀 吞噬 短时间内把周围一圈资源一次性吸进来 “开饭了” ⚡ 冲刺 短暂提速 + 增强转向,用来逃命
【台风实验室】开发日志01截图
【台风实验室】开发日志01
在一个ai游戏开发群里看到有人分享了21天开发一款游戏的活动,没多想就报名参加了。我之前是web应用码农,从来没有开发过游戏,虽然都是写程序,但我一直觉得开发游戏和开发普通软件犹如隔行如隔山一样,如果没有这一波大模型浪潮,我可能这辈子都不会自己去尝试开发一个游戏。 而作为一个游戏开发的外行,报名以后一直在想开发什么游戏,天知道我的脑子是怎么冒出的这样一个想法——台风。 我生活在海边,从小
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【台风实验室】开发日志02截图
【台风实验室】开发日志02
确定要做台风培养的游戏后。 第二天我对游戏进行了玩法设计。游戏的基本玩法就是模拟现实中台风威力从小到大发展的路径,整个游戏的场景基本都是在海洋上。 首先我结合现实加上一些游戏化的命名,我给台风设计了一条进化路径”热带扰动 → 热带风暴 → 台风 → 强台风 → 超强台风 → 怪物风暴 → 灾厄风暴“。 每一级我都调整台风的四个属性: 半径 越来越大; 视觉冲击越来越强(体现威力); 移动速度略微