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【台风实验室】开发日志05
前天 13:122 浏览综合
最后一局结束后,发生了什么?
一局游戏总有结束的时候:寿命耗尽、能量归零、或者成功活到最后。
这几天我一直在想:玩家在那一刻应该看到什么?
我不想只弹一个"GAME OVER"。我想让玩家看到的是——你这一局留下了什么痕迹。
所以结算界面我做了三层信息:
- 分数(Storm Score):把所有行为折算成一个数
- 评级:F → D → C → B → A → S → SS → SSS
- 明细:你吞了多少资源、袭击了几座城市、叠了多高的连击、最高进化到哪一级
评级这东西很"廉价",但它真的有效。因为**“再来一局试试能不能上 A”** 是让人反复打开游戏最便宜的动力。
存档:让"实验室"是连续的
我把每一局的结果存下来(本地 JSON),包括最高分、最高评级、累计场次。这样游戏就不再是一次性的,而是一间你会反复回来的实验室。
打磨:把"能玩"变成"想玩"
最后这段时间我几乎全花在打磨上,没有加新系统,只是把已有的东西调好:
🎨 视觉
- 给风暴加了旋转的云系和呼吸般的脉动
- 进化时来一段全屏的 “STORM EVOLUTION” 动画——这一下我很满意,它把"长大"这件事变得值得等待
- 危险区域用颜色区分强度:浅红是风切变,深红是强风切变
🔊 声音
- 环境风声会随风速变化
- 吞噬、进化、闪电、结算各有音效
- 进化的音效我调了好几版,最后选了偏"低沉轰鸣 + 上扬"的,像真的有一团东西在长大
📱 适配
- 横屏为主,但也适配了窄屏
- 手机上操控区放大,按钮加大
一个反复出现的教训:性能
因为地图是程序生成的大网格 + 实时绘制,我在最后遇到了帧率问题。
解决过程很土:我一块一块地关掉渲染内容(关掉云、关掉地图填色、关掉文字……),看帧率变化,定位到底是谁在吃性能。最后靠合批绘制 + 缓存地图层把帧率拉了回来。
这段经历让我明白:优化之前先测量,不要凭感觉猜"应该是这里慢"。
关于发布
今天我把游戏打包提交了。名字最终定成 《台风实验室 / Typhoon Lab》。
说实话,按下发布键的时候我有点紧张——因为它不是那种"爽快"的游戏,它有点慢、有点需要耐心。













