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【台风实验室】开发日志02
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确定要做台风培养的游戏后。
第二天我对游戏进行了玩法设计。游戏的基本玩法就是模拟现实中台风威力从小到大发展的路径,整个游戏的场景基本都是在海洋上。
首先我结合现实加上一些游戏化的命名,我给台风设计了一条进化路径”热带扰动 → 热带风暴 → 台风 → 强台风 → 超强台风 → 怪物风暴 → 灾厄风暴“。
每一级我都调整台风的四个属性:
- 半径 越来越大;
- 视觉冲击越来越强(体现威力);
- 移动速度略微变快;
- 转向能力 变慢(越大的风暴越难拐弯)。这个是一个操控手感上的设计,因为越庞大越难控制能让玩家觉得自己确实在操控一个庞然大物,它已经抢到自己似乎无法控制它了。
游戏的资源不是金币,是海洋上的各种天气状况
- 暖海:最基础的补给,温和,能给台风补充能量;
- 高温海域:难找但给得多,是"高回报"
- 水汽带:小额回血,路过顺手吃
- 高空急流:不给资源,但帮你移动——顺流而下能省能量
这些资源是一次性的,吃了就消失,所以玩家会主动在地图上"巡游",而不是蹲在原地。这正好符合台风一路走一路吃的特点。
海面上随机分布着岛屿和海岸城市,这些陆地区域会削弱台风的威力,和现实中一样,但是登陆攻击城市也能带来一些收益(这只是为了游戏性更强的设计)。














