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【台风实验室】开发日志03

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今天用taptap制造完成了初始版本的 台风实验室 的开发。整体的完成度还不错,基础的玩法是完成的了,台风能够与各种天气状况发生交互并且进行进化。

但是完成以后的试玩,我感觉这个游戏完全没意思,太简单了,所以我打算增加难度,给海加一点危险。

我添加了以下的一些对于台风的伤害设计

🌪 风切变:持续抽台风的能量,削台风的结构
💨 干空气: 吸走水汽,让风暴"变干"、衰减
❄ 冷水:消耗能量,拖慢速度
⛰ 山地:登陆后剧烈消耗(这是后面"撞城市"机制的伏笔)
🟪 高空急流:唯一"好"的——帮台风移动

现在玩家在移动时必须看脚下:左边是暖海,右边是风切变,决定走哪边?这就是取舍。

我还想要时间上的节奏。
于是加了轮换的天气事件:
🌧 暴雨:转向变钝、能见度下降
⛈ 雷暴:更钝,但会随机劈下闪电,命中就掉能量、掉结构
天气之间留出间歇期,让台风喘口气、补给



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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志04】这次,给《送了么》铺开一张地图截图
【开发者日志04】这次,给《送了么》铺开一张地图
哈喽大家好,这里是《送了么》! 前几期一直在聊货物怎么加工、车辆怎么运输,这次终于轮到承载它们的地图了 毕竟车已经能跑了,总得让大家知道,我们到底准备往哪里送() 目前,我们先以芝加哥及周边区域作为地图制作的起点,同时也在规划武汉和德国鲁尔区的地图 挑选这些地方的时候,我们考虑的不只是城市名字够不够熟悉,还会看看周围有什么地形、适合安排哪些产业,以及这些城市之间能形成怎样的运输关系 我们希望换一张
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了截图
《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了
好消息:全流程跑通了。从序章一路点到结局,终于不卡关了(劳累) 坏消息:今天已经是 19 号。(在打包了,已经提提审了) 更坏的消息:bug 清单上躺着将近 100 条。 现在的状态大概是这样——测试报一个,程序修一个,美术同步改一个,然后测试再报出三个。(涌现。这也是涌现。) 会修完的。 大概。 开发者的话 最后说点正经的。(就这一小段,说完就跑。) 一开始拿到"涌现"这个词,我们琢磨了很久它到
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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