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开发者日志03
6 小时前3 浏览综合
终于想起来发了
主要干了两件事:给跳跃动画上色,然后,临时起意做了个冲刺。
跳跃的线稿其实早就定好了,节奏也调过好几轮。但直到今天上色完成,才真正感觉到它落地了。(*¯︶¯*)线稿阶段看的是轮廓和帧与帧之间的位移,上了色之后,注意力会不自觉地跑到别的地方去——起跳那一瞬间身体的绷紧、腾空时衣服和帽子的飘向、下落时重心的回收,还有落地那一下身体弯下去的幅度。现在跳跃的手感终于和心里想的一致了。 \^O^/
冲刺是做完跳跃之后冒出来的想法。当时几个人盯着屏幕看了半天,总觉得角色动起来之后还缺一点东西——它能跳,但跳完落地之后呢?它只能站着。横板游戏里水平方向的动量是很重要的一块,光有垂直方向的能力,角色的行动维度是扁的。( ̄. ̄)
于是决定加一个冲刺。这个动作的设计逻辑和跳跃完全相反:跳跃要的是重量,冲刺要的是收不住。身体压低、重心甩到前面、起步那一下有个小小的打滑、跑起来之后身后拖一点残影。我们刻意没做急停,冲出去就必须跑完那段距离——因为这个"停不下来",后面关卡设计才有文章可做。
:D
说到这儿,其实今天最大的收获不是两个动画,而是一个意识:组件系统的价值,得靠这些具体的动作来验证。之前纸上写的"能力之间可以组合",听起来很热闹,但到底能不能玩,只有把它们塞进白盒里跑起来才知道。(*^@^*)













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