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开发者日志03

6 小时前3 浏览综合
终于想起来发了
主要干了两件事:给跳跃动画上色,然后,临时起意做了个冲刺。
跳跃的线稿其实早就定好了,节奏也调过好几轮。但直到今天上色完成,才真正感觉到它落地了。(*¯︶¯*)线稿阶段看的是轮廓和帧与帧之间的位移,上了色之后,注意力会不自觉地跑到别的地方去——起跳那一瞬间身体的绷紧、腾空时衣服和帽子的飘向、下落时重心的回收,还有落地那一下身体弯下去的幅度。现在跳跃的手感终于和心里想的一致了。 \^O^/
冲刺是做完跳跃之后冒出来的想法。当时几个人盯着屏幕看了半天,总觉得角色动起来之后还缺一点东西——它能跳,但跳完落地之后呢?它只能站着。横板游戏里水平方向的动量是很重要的一块,光有垂直方向的能力,角色的行动维度是扁的。( ̄. ̄)
于是决定加一个冲刺。这个动作的设计逻辑和跳跃完全相反:跳跃要的是重量,冲刺要的是收不住。身体压低、重心甩到前面、起步那一下有个小小的打滑、跑起来之后身后拖一点残影。我们刻意没做急停,冲出去就必须跑完那段距离——因为这个"停不下来",后面关卡设计才有文章可做。
:D
说到这儿,其实今天最大的收获不是两个动画,而是一个意识:组件系统的价值,得靠这些具体的动作来验证。之前纸上写的"能力之间可以组合",听起来很热闹,但到底能不能玩,只有把它们塞进白盒里跑起来才知道。(*^@^*)
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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大一新人团队勇闯gamejam4——!截图
大一新人团队勇闯gamejam4——!
🌈《伊里斯之旅》第四篇开发者日志来啦! 展示游戏图标.jpg 🌈上回说到——小黄帮助小红找回勇气,二人一起踏上冒险之旅。第三关中三个孩子就要组成完整的探险小队了!这一关的故事发生在森林里,他们将一起采集草药救助小动物;小动物会为他们指引神树,而神树将帮助他们找到传说中的彩虹。第三关登场的小蓝是个善良又富有同理心的小女孩,从小在森林中长大,拥有出众的跳跃能力。让我们期待小蓝和红黄二人的初遇吧.jpg
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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