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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
4 小时前3 浏览综合
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。
想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。
回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在现实里都见过。玩家敢去做那些"匪夷所思"的操作,是因为他心里能预判结果。
所以我给自己加了一个新条件:涌现的前提,是玩家能读懂规则。 与其发明一个全新的世界让玩家去学,不如找一个所有人本来就有直觉的地方。
最后我选了厨房,而且是中式家常菜。几乎每个人都进过厨房:油热了会冒烟,糖熬久了会发苦,肉炒老了会柴,盐放多了会咸。这些常识就是一本天然的"规则说明书"。
但我不想做那种照着菜谱一步步点按钮的做饭游戏。我想做的是反过来的:游戏里没有菜谱。 你想怎么做都行,做出来是什么样,由过程决定。
目前只有一个非常简陋的原型:一个台面、一口锅、一个土豆、一点点基础规则,大部分还跑在测试里





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