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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”

4 小时前3 浏览综合
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。
想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。
回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在现实里都见过。玩家敢去做那些"匪夷所思"的操作,是因为他心里能预判结果。
所以我给自己加了一个新条件:涌现的前提,是玩家能读懂规则。 与其发明一个全新的世界让玩家去学,不如找一个所有人本来就有直觉的地方。
最后我选了厨房,而且是中式家常菜。几乎每个人都进过厨房:油热了会冒烟,糖熬久了会发苦,肉炒老了会柴,盐放多了会咸。这些常识就是一本天然的"规则说明书"。
但我不想做那种照着菜谱一步步点按钮的做饭游戏。我想做的是反过来的:游戏里没有菜谱。 你想怎么做都行,做出来是什么样,由过程决定。
目前只有一个非常简陋的原型:一个台面、一口锅、一个土豆、一点点基础规则,大部分还跑在测试里
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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大一新人团队勇闯gamejam4——!截图
大一新人团队勇闯gamejam4——!
🌈《伊里斯之旅》第四篇开发者日志来啦! 展示游戏图标.jpg 🌈上回说到——小黄帮助小红找回勇气,二人一起踏上冒险之旅。第三关中三个孩子就要组成完整的探险小队了!这一关的故事发生在森林里,他们将一起采集草药救助小动物;小动物会为他们指引神树,而神树将帮助他们找到传说中的彩虹。第三关登场的小蓝是个善良又富有同理心的小女孩,从小在森林中长大,拥有出众的跳跃能力。让我们期待小蓝和红黄二人的初遇吧.jpg
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[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志#6】什么时候把名字取好截图
【开发者日志#6】什么时候把名字取好
公开初始界面,宫殿界面,以及商店界面ui 初始界面右上角那块剩余的空间是留给我们素未谋面的游戏名字的…… 千炼万化,炼透,蛙涌,Twice'…… 老大,我们可不可以不要串了? 序章和第一章流程已经完善,接下来主要是第二章和boss战。 在这里透露一下,boss战是在2.5d场景里进行的一个神秘的避障➕使用道具的操作向玩法,可以期待一下。 目前地图还需要很多美术资源进去装饰场景,目前场景有点空 程序
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《缪斯细胞》开发日志05|临提交期冲刺+素材补全+关卡设计截图
《缪斯细胞》开发日志05|临提交期冲刺+素材补全+关卡设计
#聚光灯gamejam开发者日志 我们游戏的游戏名称终于确定啦!就叫《缪斯细胞》! 先附上一张主菜单页面的图 美工这几天也是燃尽了。UI似乎实在来不及画,就找了网上免费可商用的成套UI素材 标题艺术设计还是非常好看的!狠狠为美工打call! 背景暂时为AIGC,明天会针对画风进一步优化。 负责音效的同学也提供了更多样的音效样式和新的BGM,目前效果很不错。 由于原关卡策划跑(出)路(差),正式关
《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志#4 | 准备销号跑路...截图
开发日志#4 | 准备销号跑路...
已无可用之兵……现在……只剩项目工程可以发了…… 目前的开发进度——不能再透了! 大家好啊,这里是牢梅,关于TheEmerged,现在的确是几乎没有能够发出来的东西了。 然而这并非是因为开发终止什么的,而是目前的推进进度到了整个游戏的高潮阶段。 现在属于是随便截个图发出来,要么是此前已经见过的东西,要么就是超级透支新鲜感的剧透(无论是玩法层面,还是叙事层面,或者说,现在的游戏里两者是结合紧密的)。
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