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[Non:sense]开发者日志#4

修改于5 小时前10 浏览综合 包含 AI 合成内容

美术设定集

当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。
整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。
而色彩,我们只舍得给两种:
**红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上缝了又拆的红色缝合线——痛是这个世界上最先涌现的感觉,也是让渡它之后,最锋利的武器。
金色是视觉。当千目展开羽翼上那十一只金色的眼睛时,我们希望玩家瞬间明白:这不是一只怪,这是“被独占的视觉本身”的形状。眼睛是全套设定集最重要的母题——主角的红瞳、大独感者额间的第三只眼、千目的羽翼、乃至墓碑上那些看不清的红色涂鸦,“被看见”与“被感到”,是这个世界的同义词。
大独感者的设计藏了一个我们最喜欢的细节:它有三只眼、一双巨手、一个被荆棘层层缠死的下半身——看得见一切、攥住一切、却哪儿也去不了。它是收藏家,也是囚徒;它的牢笼是用别人的感觉缝成的。
还有一个彩蛋留给玩家:机制里“让渡视觉后画面失去颜色”,而我们的美术本来就没有颜色。**美术设定集不是画完的世界,而是一块等待玩家用感觉上色的画布。**你让渡什么,世界就失去什么颜色;你让渡得越多,这个世界就欠你越多——直到结局,万感归还。
灰是起点,色彩是代价,涌现是色彩的总和。
——《Non:Sense》美术组

忘记加水印啦 哦莫!!!!仅供欣赏,切勿商用!!!

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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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大一新人团队勇闯gamejam4——!截图
大一新人团队勇闯gamejam4——!
🌈《伊里斯之旅》第四篇开发者日志来啦! 展示游戏图标.jpg 🌈上回说到——小黄帮助小红找回勇气,二人一起踏上冒险之旅。第三关中三个孩子就要组成完整的探险小队了!这一关的故事发生在森林里,他们将一起采集草药救助小动物;小动物会为他们指引神树,而神树将帮助他们找到传说中的彩虹。第三关登场的小蓝是个善良又富有同理心的小女孩,从小在森林中长大,拥有出众的跳跃能力。让我们期待小蓝和红黄二人的初遇吧.jpg
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《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路截图
《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路
第一篇里我说过,城外有一条沿海的山路,第一次看到它动起来的时候我被自己整破防了。 后来我给 C.T. 弄了车。 先是一辆二手踏板车,后来是摩托。骑车这块我抠了很久手感;横版里没法真的转弯,就做成在同一个画面里换车道、换层,空格原地掉头;冲坡太快会飞出去摔车——摔得很难看,但不至于让人生气。 山路叫北山道。从海边公路起步,钻过一段棚洞,然后是两个回环。 对,横版像素游戏里的回环。我也不知道当时为什么
【开发者日志#6】什么时候把名字取好截图
【开发者日志#6】什么时候把名字取好
公开初始界面,宫殿界面,以及商店界面ui 初始界面右上角那块剩余的空间是留给我们素未谋面的游戏名字的…… 千炼万化,炼透,蛙涌,Twice'…… 老大,我们可不可以不要串了? 序章和第一章流程已经完善,接下来主要是第二章和boss战。 在这里透露一下,boss战是在2.5d场景里进行的一个神秘的避障➕使用道具的操作向玩法,可以期待一下。 目前地图还需要很多美术资源进去装饰场景,目前场景有点空 程序
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志