下载 App

【taptap聚光灯gamejam】开发者日志4: 第四天,家园、助手与强度

10/1710 浏览综合
第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。
  1. 星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接进入一个独立的 3D 飞船家园——摇杆或 WASD 走动,拖镜头看,靠近地块、果树、设备就点交互。再点一次「家园」打开舱室总览。
六个舱位沿中央主廊排开:恢复、孵化、种植、果树、检测、加工。没有生成或购买任何新素材,全部复用已发布的 cabin_shell、corridor_shell、door_frame、healing_pod、laboratory_pod、workbench、terminal、cargo_crate、chair,植被用现有的橡树、柳树、桦树、灌木和蕨类。我们的判断是:一个空间能不能住人,不取决于有多少新模型,而取决于设备的位置和交互距离对不对。
果树这条线写了一套自己的节拍:树苗种下去要树苗 1、木材 4、星莓 3,首次成熟 180/300/420 秒,之后每轮 120/180/240 秒;每轮浇水一次,时间缩短 25%,产量从 2 提到 3,采摘再附带 1 份木材。树木永久保留,收获后继续结果,不枯萎、也不累计无限离线收成——这条是刻意压住的,我们不想让家园变成挂机器。
检测室直接读真实数据:统一个体 0~31、性格增减、六项能力、各项学习力与 510 总上限,满个体预览保持当前等级、性格、学习力和专精,并能一键跳到对应精灵的培养页。存档新增 homestead 记录树苗、树位、成长阶段和照料记录,旧存档首次进入自动迁移补齐。
  1. 超能诺诺:把 VIP 权益做成看得见的助手 VIP 以前是一个面板里的计时条。今天我们把它接到一个 3D 助手上:参考赛尔号超能 NoNo 的随身助手定位,但权益规则一个字没改——仍是当天看奖励视频累计 1 次 30 分钟、2 次 3 小时、3 次到当天 24 点,有效期绝不超过当天 24 点。
基础形态:独立银白诺诺,跟随、招手、庆祝、扫描,不占精灵队伍和仓库。 超能 VIP(1/2 次档):蓝翼外观、3 倍骑乘、原有经验/捕捉/采集/孵化加成、120 秒冷却的随身恢复。 高级超能 VIP(3 次档):金翼皇冠外观与紫色能源、随身真实个体检测;骑乘同为 3 倍,不重复叠加速度。 机器人用项目里已有的 Sphere、Cylinder、Torus、Cone、Box 网格组装出来,关节独立驱动:悬浮呼吸、跟随摇摆、招手、庆祝、扫描环、上骑展开、移动倾斜。骑乘沿用玩家原骨架的坐姿,下骑时骨骼和状态机恢复;坐骑走的是玩家原有的角色控制器和碰撞,没有第二套移动输入,也没有传送式加速。
  1. Boss 强度梯度 V2:显示等级和战斗等级分开 这条是数值上的重排。问题很具体:后期首领如果按真实强度显示等级,玩家会以为要练到 120 级才能打;如果直接显示 Lv70,又会让一场 140 级的仗看起来像普通遭遇战。
解法是把两者拆开:显示等级 = min(70, 实际计算等级),战斗按实际等级算。六项能力、伤害公式里的等级项、AI 伤害估计和配招,全部共用实际战斗等级——只加血量、或者只改列表文字,都不算数。生命倍率乘在实际等级的基础生命上,梯度从入门守护者的 1.50 一路排到循环远征的 4.40,学习力从 0 排到 508,个体从 20 排到 31。
推荐队伍等级用 min(100, 实际计算等级),避免显示 Lv70 的后期首领被误认为普通 70 级敌人,但不加硬性等级门槛。强化只作用于 uid=0 的敌方挑战形态,普通野生、试炼塔、联赛、远征和已获得的伙伴保持原公式;契约领取等级和玩家专属技学习等级按修改前的配置保留,不抬高奖励,也不让旧伙伴已学的技能失效。Boss 首胜蛋仍孵化为 Lv1,敌方倍率不继承。不补发奖励,不清空星徽、首胜、契约或蛋库——战斗本身不持久化,下一次挑战用新强度即可。
参考方向上,我们看了淘米 2018 年 12 月 21 日的雷伊 Boss 说明,只借鉴"首领强度独立于普通伙伴"这一个做法,没有照搬它的无限 PP、异常免疫或命中机制。
  1. 精灵背包:照经典的结构重做 背包按经典结构推倒重来。横屏顶部是「队伍/仓库/关闭」三个页签,左侧是选中精灵的形象、身份、生命、经验和管理按钮,右侧是「能力/资料/技能/道具/培养」五个分页,底部六只随身精灵始终可见。能力页默认打开,按生命、物攻、物防、特攻、特防、速度排五列,每列同时显示属性、能力、种族、个体、学习力,再补上性格修正和学习力总量与剩余量。
一条硬规则写在文档里:只展示真实存档和战斗计算结果,不改公式、不新增养成系统。六维能力读 Game.stats,种族值读 Data.species[p.species].base,个体值读 SeerClassic.individual——单一个体 0~31,六项沿用同一个数值,不伪造六个独立个体。切换六只槽位时同时刷新名字、形象、属性、个体、性格、学习力、技能和按钮状态,绝不缓存上一只的数据。
竖屏单独处理:六只精灵三列两行固定在底部,上方内容纵向滚动,管理按钮按需展开,为数值表留出空间;所有操作按钮保持至少 44 逻辑像素高度,不依赖横向滚动才能看到第六只精灵。
  1. 数字与坑 全天 36 次构建,版本 1.0.51 → 1.0.69,构建全绿。最长一次 8 分 32 秒(晚间性能线收尾),最短 40 秒。当天改动了 131 个 Lua 模块和 98 个资源文件,其中新增动作包 24 个(高画质)、头部精修 11 个、精灵王系列若干。 遗留:第三天的收工清单兑现了,但今天没做到。收工时的静态类型检查还留着 11 处待清,集中在广告、性能监控、家园和主循环几处,其中一处是参数数量不匹配,明天第一件事就是它。不带着报错过夜这件事,今天食言了。 坑:显示等级和战斗计算等级必须分离。一开始只想"把 Lv70 的首领改强一点",很快发现只加血量会让配招和 AI 伤害估计全部失准——等级项必须真的一起走,否则 AI 会拿着 70 级的预期去打 140 级的仗。 坑:家园的镜头高度一开始套用了主飞船 80 米甲板的数值,结果在地面舱室里镜头飘在半空。改成家园与主飞船各读各的真实地板高度,传送时同时重置玩家模型的贴地偏移。 坑:诺诺的跟随一开始按玩家朝向算,玩家原地转身就把助手甩出去。改成参考玩家实际行走轨迹,原地转身不拖动助手,飞行途中用球形扫掠避开墙面。
  2. 接下来 家园六个舱室和超能诺诺都要过移动端真机验收——尤其是六舱同时在场的帧率,以及骑乘 3 倍速度下的碰撞表现。Boss 强度等第一批玩家数据回来再校一次,重点看入门两只守护者会不会劝退。第三天的"紧凑化 + 区域目的地"流程还差五颗星球没复制。下一篇日志见。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
82 赞
23 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
126 赞
44 回复
第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。
星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接截图
第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。 星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接
1 赞
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG截图
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG
游戏简介 《牛头人必须死》是一款策略放置RPG,融合了回合制肉鸽战斗与挂机养成两大核心体验。组建四人英雄队伍,挑战层层递进的牛头人大军,离线也能自动积累经验与金币,上线即变强。 做这款游戏的初衷很简单:想做一款碎片时间也能体验到养成乐趣的游戏。不需要长时间盯着屏幕,但每次打开都有新收获 — 新装备、新搭配、新套装效果。 核心玩法 回合制肉鸽战斗 每场战斗由多波敌人组成,通关需要连续击败 12 波怪
3 赞
2 回复
游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
8 赞
3 回复
创作资源申请 千古群英斗截图
创作资源申请 千古群英斗
游戏链接: 🎮 游戏类型:文字+简绘+英雄自走对战 玩法介绍:一款以英雄自走对战为核心的,挂机养成游戏。对比市面上内容,游戏英雄画风属于简绘,画风相对朴素。 且整日游戏内容流程完整,不会出现卡顿 引导的基础问题,所有功能也在逐日调整bug。 游戏后续更新: 增加神话英雄合成体系,哪吒,杨戬,孙悟空等,全新立绘形象与简易技能。 增加新的对战池子,优化玩家遇到的游戏内容少等问题。 游戏累计更新与评
2 赞
1 回复
2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
6 赞
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
4 赞
12 回复
作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
11 赞
4 回复
【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)截图
【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
7 赞