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【开发者日志】历经五版的涌现主题游戏——优势在我

修改于7 小时前4 浏览综合
大家好,这里是语冰工作室。今天聊聊这次聚光灯计划开发者大赛。

一、题目

这次的题目是「涌现」。
看到这个词,第一反应是 AI 里那个说法——模型大到某个程度,能力突然就冒出来了。但想了一下,我决定不往那个方向走,还是自己从头想一遍:涌现对我到底意味着什么。
我的理解是:给定一套规则,万物开始大爆发,在规则之内自由竞争。规则是前提,爆发是结果。
想了几轮,因为也在打磨《超级战争》,灵感最后落在《钢4》上——它的战线、师的编制、前线炮火准备,我玩的时候觉得特别有意思。第一版就这么开做了。

二、第一版:三条军规

第一天只有一个约束,代码里都没写死:每个士兵只能看到周围三十米。玩家给士兵定三条军规,每一条都是「条件—行动」:
  • 身边友军少于三人,向友军靠拢;
  • 附近没有敌人,加速推进;
  • 身边没有友军,朝友军最稀疏的那一段插过去。
就这么几条原始指令,结果自己长出来了。
「补位」让士兵均匀铺开,战线自然成形;「见缝插针」让人往空处钻,突破就出现了;两处突破在敌人背后碰头,包围圈就合上了。
后来我又往上叠:补给场、弹药、军官,还有林火、弹坑、昼夜这几层,系统开始互相咬合。
但跑下来,我总觉得不满意——前排推得太快,补给线越拉越长,打着打着没弹药了。
那天晚上其实挺兴奋的。可连着打了几局之后,我在问自己:这个感觉不对。
TapTap

三、第二版:系统堆过头了

第二版我做得很快,把玩家从「定军规的人」换成「参谋长」。
结果一不小心,系统就堆过头了。
我加了战前的军备设计:坦克底盘、主炮、装甲板,全都能自己组装。给两百点预算,编坦克、编火炮。然后在地图上拖出主攻箭头。
试了一下,感觉还行。
于是我又往上加:信息迷雾、谣言、交通拥堵、因果分叉,几个大系统一起上。
玩起来才发现问题——太复杂了。系统越多,玩家越不知道自己看到的这件事,到底是因为什么发生的。
TapTap

四、第三版:做偏了

第三版直接跑偏了。
我把它做成了即时指挥:部队编成七个集群,拖拽旗标下令,每条命令都要花指挥点。有来有回,有对抗,节奏也起来了。
但我玩了几把,还是不对。
想明白了——这么玩,我们是连长,不是参谋。
参谋要的是战前把策略想好、把线画好,然后看这个计划撞进现实里会碎成什么样。这一版就归档了。
TapTap

五、第四版:锦囊妙计

第四版我想走「参谋的锦囊」。
诸葛亮给赵云三个锦囊:参谋不在现场,但事情会发生什么、该怎么办,我提前写好,到点拆开,一一应验。
那时候我在想《旷野之息》——好的涌现不是系统演给你看,而是定好规则,让玩家和 AI 在规则里自然发生,然后让人惊呼一句「还能这样」。
但问题是,这套底层太难预判了。
锦囊要好玩,前提是玩家算得准。算不准,那就不是锦囊,是赌运气、是猜拳。
TapTap

六、第五版:回到第一性原理

第五版,推倒重来。
我逼自己回到第一性原理:涌现到底是什么?
答案还是——先把元规则定好。于是我定了三条:
  1. 兵和水是一样的,本质是压力;
  1. 补给必须守恒;
  1. 玩家只需要画三条线:进攻线、防御线、撤退线。
这一版我没加功能,只做了「规则的纯度」。
纯度是什么意思?如果把兵看作水,那么画线就是改变格子的物理属性——地势、通路、流向。它只改变水怎么流,不改变交战的结果。这条敌我双方一起遵守。
TapTap
方向确定后,接下来就简单了,我开始做 UI 美化,名字叫《优势在我》。八十万对六十万,优势在我。
界面用 P5 的简报风,冲击力强;进到对局里是作战室的感觉。玩家看到的只有三条线:进攻、防御、撤退。
TapTap
最后我又做了一次大改:取消回合制,改成计时制加暂停。
情报截获、形成合围这类关键时刻,游戏自动暂停,给玩家留出调整的时间。玩家能做的还是只有画线;时间是连续的,规则立刻生效,但兵力不能瞬移。

七、我现在怎么想「涌现」

  1. 涌现不在于系统多,而在于规则少。 第一版规则最少,组合空间最大,玩家才看得懂因果。
  1. 涌现不是给玩家看的,是给玩家用的。 第一版里,士兵挤出了战线,系统认出来,复盘讲给你听——好看,但跟玩家没关系。
  1. 塞尔达式的涌现,是玩家拿通用规则去组合、去尝试。 诱敌、合围、围魏救赵,玩家都能用三条线拼出来,这些不是我写死在系统里的。
  1. 涌现必须可预判,否则只是随机。 锦囊之所以好玩,是因为孔明算得准、可推演,而不是碰运气。
  1. AI 也要守同一套规则,AI 不能有特权。 敌人有特权,玩家赢了不觉得是自己赢的,输了也不觉得是自己输的。
  1. 系统只负责执行,不负责解释。 包围、突破,都是事后识别出来的,不是触发出来的。
最后还是第一天写下的那句话:
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